In einer feudalen Zeit, in einem feudalen Raum, das
Land war Japan, ein Freiheitstraum. Das Land
freier Menschen, so könnte es sein. Doch mischte sich
immer auch Böses mit ein.
Ein Mann des Karate kam irgendwo her. Er war ganz in
weiß und so stark wie ein Bär. Beschützer der Schwachen,
er trotzt jeder Gefahr. Der Hüter Marikos,
Karate K. Untertitel im Auftrag
des
ZDF für funk, 2017
Grüß euch die Madeln und servus die Bumen zu Episode 125
von Pixelbeschallung, dem Kung-Fu-Wattestäbchen
unter den Retro-Gaming-Podcasts. Diesmal
ein wegweisender, nicht wegweisender Klassiker,
öfter gewünscht, erstmalig aber von Drakkard und zwar
Karateka. Intro für die, die es nicht erkannt
haben oder ganz einfach nicht kennen. Das war eine Verwurstung vom
Intro zu Brave Star. Das war einer meiner Lieblings-Zeichentrickserien
damals. Das schlägt vom Stil her in die gleiche Kerbe wie He-Man oder
She-Ra. Sowohl vom Zeichenstil als auch von der Art.
Und am Ende hat es dann immer eine Moral gegeben.
Sowas wie... In der heutigen Folge haben wir gelernt,
dass Fritze stinken oder so ähnlich. Alternativ
hätte ich auch eine umgetextete Version von
Mila Superstar zum Vorsingen gehabt, aber das wollte ich
euch dann doch nicht antun.
Karateka ist ein Martial Arts Kampfspiel aus dem Jahr
1984 gepublished von Broderbund. Ja,
das ist die korrekte Aussprache. Broderbund.
Eine kleine Kultur also zur Prince of Persia Folge, oder
vielleicht war es auch Castles of Dr. Creep. Ich hab nachgeforscht und
mir ein Interview mit dem CEO von Broderbund angesehen
und ich denke der CEO von Broderbund, der
sollte wissen, wie man seine eigene Firma ausspricht.
Möglich, The Castles of Dr. Creep und Prince of Persia,
das hatten wir ja schon und mit letzterem ist
es auch verwandt. Denn beides war von
Jordan Megner, der neben Karateka
und Prince of Persia auch noch andere Sachen gemacht
hat, wie zum Beispiel Prince of Persia 2,
Prince of Persia The Sands of Time, dem Remake von
Karateka, The Making of Karateka und
The Last Express. Nicht ganz abwechslungsreich
zugegeben, aber es waren dafür gute Spiele. Die Musik in Karateka,
die hat sein Vater Francis Magner komponiert.
Karateka, das ist ein Spiel das hat es wieder mal für so gut wie alles
geben. Für den Apple II, für den Amstrad CPC, für die
Atari 8-Bit Computer, Atari 7800, Atari ST, Commodore
64, MS-DOS, NES, PC-88, ZX
Spectrum, MSX und auch für den Gameboy. Nur logischerweise nicht
gleichzeitig, sondern in Abständen. Und
ja, ich muss mir ausnahmsweise mal endlich nix
ausdenken, weil Karateka hat eine
Story!
Oben an der zerklüfteten Klippe, beschützt durch eine Armee von
grimmigen und leidenschaftlichen Kämpfern, befindet sich die
Festung des bösen Kriegsherrn Akuma. Tief in
den dunkelsten Kerker seines Palastes ergößt sich Akuma über
die gefangengenommene, aber allseits liebreizende Prinzessin
Mariko. Als Karateka bist du in die Geheimnisse der
Karatekunst eingeweiht und gut durchtrainiert. Völlig
allein und unbewaffnet, selber Schuld, Idiot,
musst du Akuma besiegen und die wunderhübsche Prinzessin Mariko
retten. Lass deine Ängste und Besorgnisse hinter
dir Und fokussiere deine Willenskraft auf deine Zielvorgabe
und akzeptiere den Tod als Chance.
Das ist der Weg des Karatekas. Aber
bevor wir diesen Weg beschreiten, der Newsflash.
Was hat sich denn in der Weltgeschichte im Oktober 1984
so getan? Dienstag, 2. Oktober
1984. Da ist zum ersten Mal in der
schweizerischen Geschichte eine Frau in den Bundesrat,
die siebenköpfige Regierung der Eidgenossenschaft, gewählt worden.
Elisabeth Kopp von der Partei der Freisinnigen Demokraten
übernimmt von dem aus gesundheitlichen Gründen vorzeitig zurückgetretenen
Bundesrat Rudolf Friedrich das Justiz- und Polizeidepartement.
Und am 10. Oktober 1984 befreite in der süditalienischen
Ortschaft Polistena die Polizei eine
32-jährige Frau, die nach eigener Darstellung von ihrer
Familie zwölf Jahre lang in einem dunklen Wandschrank
gefangen gehalten worden war, weil sie mit einem jüngeren
Mann geflirtet hatte. Und
aktuelles gibt es eigentlich gar nicht einmal so viel. Einen
kleinen Stimmungseinbruch hat mir die letzte Episode zu Road Rash
beschert, weil die warum auch immer für einen Einbruch der höheren
Zahlen gesorgt hat, war wohl nicht das allerbeliebteste
Spiel. Hoffentlich, weil wenn es nicht die Spieleauswahl war, dann hat es
wohl andere Gründe gehabt, die ich mir jetzt nicht länger vor Augen halten möchte.
Schau ma mal wie Karateka so läuft, du bist auf alle Fälle mal
dabei. Danke dafür. Ich habe
gezimmert einen Retro Gaming Kalender. Erst
wollte ich einen normalen Jahreskalender für 2025 mit ein paar
Retro-Bildchen machen, diesen gewachselten von den alten Covers.
Diese Bill eskaliert das Ganze. Ich habe mir dann gedacht, naja, wäre ja
schön, wenn man ein paar Daten eintragt, wann bestimmte Konsolen
erschienen sind zum Beispiel. Dazu sind dann kommen Todestage
von wichtigen Personen der Videospielgeschichte. Und dann
Release-Daten von wirklich wichtigen
Spielen der Videospielgeschichte. Es ist da schon einiges zusammengekommen.
Gibt's kostenlos als PDF zum runterladen und selbst ausdrucken,
Link in den Shownote, oder ihr geht auf pixelbescheidung.at und geht
in den Newsbereich, da muss man etwas runterscrollen, ist zwischen den
Episoden und den Quizzes zu finden. Und merkt
euch auf jeden Fall den 22. Und 23. November
vor, weil da veranstalten grobe Pixel wieder einen
24 Stunden Charity Stream, bei dem
ich wieder zu Gast sein darf. Ihr könnt ihr schon mal auf
Twitch abonnieren, zur Sicherheit, damit ihr das Jahr nicht verpasst und
den Podcast von ihnen sowieso. Link zu beiden findet ihr in
den Shownotes. Der Kinostart.
Am 25. Oktober war ein Film von Brian De Palma im Kino.
Melanie Griffith und Craig Wasson.
Der Tod kommt 2 mal. Aber bevor ihr
jetzt nachrechnet, ob der Tod öfter kommt als ihr.
Ab zum Pixel Royale.
Da lösen wir zuerst einmal das Rätsel. Ein Held in Weiß mit
Mut und Geschick kämpft gegen Feinde Stück für Stück. Ja, der
Karateka ist in weiß gekleidet. Sogar gegen Adler mit jedem Tritt,
denn die Liebste im Schloss ist in Ketten. Ach shit. Die
Prinzessin ist gefangen und ja, wir kämpfen auch gegen einen Agro-Adler.
Wobei sich da ein kleiner Fehler eingeschlichen hat. Das ist nämlich eigentlich ein
Falke. Du bist recht stark, doch sei auf der Hut ein Fallen des Gitter, der
gar nicht gut tut. Dazu später mehr und nicht zu sterben ist ein
gutes Bestreben. Nona, denn unser Held hat nur ein einziges
Leben. Das ist korrekt. Er kann es
nicht, du kannst ihn nicht zwingen, warum weiß ich nicht, der Held kann nicht springen.
Der Hinweis ist genauso wichtig wie der mit dem Adler,
weil man kann das Spiel leicht mit Prince of Persia
verwechseln. Allerdings bei Prince of Persia kann und muss man springen, bei
Karateka kann man es nicht. Die Bösen dafür, die haben ruck zuck jeder
davon einen eigenen Kopfschmuck. Erschaffen damals von nur einer Person, programmiert
während der Uni, eine Sensation. Jordan Magner hat Karateka im,
mehr oder weniger im Alleingang erschaffen, zumindest erdacht und
programmiert, mit ein klein wenig Hilfe. Der Name lässt
vermuten, doch es ist nicht wahr. Der Erschaffer des Spiels kein Basketballstar.
Basketballstar Michael Jordan, Jordan Megner.
Und die Brave Star Einlage am Ende, die hat sowieso den Namen
Meckner schon verraten. Und?
Sie hatten so eine Melange bestellt? Da gibt's einen
Crewbericht gratis dazu. Danke sehr
Nummer 1, küsst die Hand. Die
Melange schmeckt ja außergewöhnlich delikat.
Aber jetzt kommen wir trotzdem mal zu den Leuten, die es gewusst haben. Das waren
nämlich Tobias und Dennis. Die beiden sind schon Commander. Die
haben sich den Ehrentitel Evil Eagle Eradicator
verdient. Bully B, Christian Dr. Terra und Martin Gandhi sind zum
Commander aufgestiegen, Heimfell und Turrican zum
Fähnrich, Bioforge zum Master Chief Petty
Officer, Andreas zum Senior Chief Petty Officer und Merakain
zum Chief Petty Officer. Aber das war's noch nicht
ganz. Weil Jim Teckerson ist
zum Petty Officer First Class aufgestiegen. Und das
eigentlich schon letztes Mal, weil er hat das Road Rash Rätsel gelöst
aber ich habe es leider vergessen mir zu notieren es tut mir leid
mehr Kulpa wenn ich euch einmal nicht vorlese obwohl ihr mir die richtige
Antwort geschickt habt bitte unbedingt melden unglücklicherweise
passiert das ab und zu. Auch diesmal gibt es ein
Rätsel. Schickt mir die Lösung per E-Mail oder als Direct Message bei Discord oder
Instagram. Wenn ihr zumindest ein Rätsel löst, bekommt ihr einen Job an Bord, den ihr
euch aussuchen könnt. Alles unter den Captain und den unter den ersten Offizier und ihr
kriegt einen Dienstgrad. Je mehr Rätsel ihr löst, desto
höher der Dienstgrad. Aber Achtung, jeder Job kann nur ein einziges Mal vergeben werden und
welche Jobs schon vergeben worden sind, könnt ihr auf pixelbescheidung.at oder
im Discord nachlesen. Und Danke an
Merakain, der mich via Kofi unterstützt hat. Dafür gibt
es als Dankeschön kostenlos den neuen Supporter-Sticker, der so neu
ist, dass ich ihn eigentlich heute erst bekomme. Lieferdatum ist
heute und es gibt die goldene Klubkarte. Und das mit den Klubkarten,
das habe ich irgendwie aus den Augen verloren. Die hat es ja nicht nur für
die Supporter gegeben. Ich sollte das wieder machen, weil es sind
ja jetzt doch ein paar Leute bei den Rätseln dabei, die noch gar keine haben.
Ich glaube, ich werde das ab nächstem Jahr wieder machen. Die Klubkarte für die
Leute, die Rätsel lösen. Vor allem, wenn sie noch keine haben, keine
Klubkarte oder wenn sie die vielleicht verloren haben.
Karateka, ein Spiel, das eigentlich kein Spiel ist. Also
schon, aber wegen der Aufmachung ist schon fast ein spielbarer
Film wie z.B. Another World oder
Flashback vielleicht auch noch nur pixelliger
und viel simpler. Kurz
beschrieben wie das Spiel ausschaut. Man selbst ist ein
namenloser Karateka gekleidet in weiß und
mit weißem Haar. Eigentlich Blondlot Cover, aber das ist
wahrscheinlich der begrenzten Farbpalette des Apple II geschuldet, auf
dem Jordan Magner das Spiel programmiert hat.
Seitenansicht wie Prince of Persia. Der Weg ist direkt vorgegeben und ist
nicht wahnsinnig originell. Man läuft von links nach rechts.
Der Held hat zwei Bewegungsmodi. Einmal laufen
und einmal kämpfen. Wenn man den Joystick nach oben
zieht, bleibt der Held im Laufmodus stehen.
Schräg rechts, da läuft er dann vorwärts. Lässt man den
Stick los, wird die Kampfpose eingenommen. In der kann man sich auch noch
vor- und zurückbewegen, aber natürlich langsamer.
Ah ja und nach oben, also Laufpose und Schlagen,
da wird höflich verbeugt. Hochgradig sinnlos, aber
cool fürs Feeling. Original, am Apple II war die
Tastenbelegung für den Camper ja recht simpel. Button 1
ist Punch, Button 2 ist Kick. Entweder gerade,
hoch oder tief, je nachdem ob der Joystick zusätzlich nach oben oder
unten oder gar nicht gedrückt wird. Wie setzt man das
Ganze jetzt Auf ein System das nur einen Feuerknopf hat wie den
C64 Und das Zauberwort ist Doppelbelegung.
Kurzer Druck heißt Punch, etwas länger drücken Kick.
Und Punchen und Kicken muss man. Also muss man sogar wirklich
viel, weil das komplette Spiel besteht aus Kämpfen und
einem kleinen Rätsel mehr oder weniger. Man läuft also von
links nach rechts und verdrischt einen Gegner nach dem anderen. Wichtig,
nicht laufen, zumindest wenn ein Gegner in der Nähe ist, was
sich mit der Energieanzeige des Gegners die aufploppt am unteren Rand des
Bildschirms und einem Musikjingel bemerkbar macht. Zu
spät in Kampfpose heißt Instant Tod. Da
reicht dann nämlich ein Schlag und der Held ist geschüchtert.
Das klingt jetzt wirklich unheimlich simpel, aber gar so simpel
ist es auch wieder nicht. Weil sowas wie Blocken gibt es
nicht. Das bedeutet genau aufpassen, was der Gegner gerade macht
und entweder ausweichen, indem man zurück geht oder einen
Schlag oder Tritt platzieren, damit zumindest auch der Energiebalken
des anderen dezimiert wird. Und der ist in der
Regel weitaus länger als der eigene Balken. Ja, mit langem
Balken ist gut stinken. Vielleicht sind wir auch deswegen so
angepisst, weil alle anderen einen längeren Balken haben als
wir. Das ist aber nicht so unwichtig
und bringt eine weitere taktische Komponente ins Spiel. Es gibt nämlich zwei
Gründe warum sich eure Energie auflädt. Erstens,
wenn der Gegner K.O. Geht, da habt ihr dann gleich wieder volle Energie.
Aber auch Während des Kampfes erholt ihr euch und die Lebensanzeige
füllt sich langsam, wenn ihr keinen Hieb einsteckt.
Klingt cool, aber blöderweise füllt das auch
die Energieanzeige des Schergen. Also bringt Weglaufen
nicht allzu viel, außer ihr seid jetzt wirklich kurz vorm sterben, weil wenn
der sich auflädt, hat er wahrscheinlich mehr Energie als ihr.
Also braucht mit Tritten und Schlägen versorgen, wobei Tritte eine
größere Reichweite haben, aber dafür kann während des schlagens
nach vorne gegangen werden, was beim treten
logischerweise mangels dritten Bein nicht möglich ist.
Wir erinnern uns kleiner Balken. Unterbrochen
wird das Spiel nach jedem Level mit einer Zwischensequenz. Die Levels
können einmal kurz sein und nur eine Bildschirmbreite und manchmal
länger. Da wird dann brav gescrollt. Also mehr oder
weniger. Es wird nämlich nicht der ganze Hintergrund gescrollt.
Der Mount Fuji im Hintergrund, der bleibt sowieso immer wo er ist. Ist ja auch
logisch, der ist ja ganz schön weit hinten. In den Levels
scrollen nämlich eigentlich nur die Pfosten an der
Oberseite der Wand. Aber für die Scroll-Illusion
reicht das Ganze. Scrollen von so großen
Sprites war nur sehr beschwerlich oder gar nicht möglich.
Das merkt man, wenn die großen Torbögen ins Bild kommen und
die Framerate zusammenbricht, so von 4 auf 0, 5
Frames oder so. Es ist im Grunde genommen Wurscht,
halb so dramatisch. Und die Levelenden, die
sind eigentlich nur dazu da, einen Schnitt
zu machen für die Zwischensequenzen und
währenddessen nachzuladen. Da kommt
dann der siniastische Teil des Spiels.
Weil aus seiner Texttafel am Anfang und sofern man es durchspielt am Ende,
wird die komplette Geschichte wie Mr.
Bean wortlos erzählt. Nicht genau so
witzig soll ja Ernst sein und Teddybären gibt es auch keinen.
Aber ihr wisst schon was ich meine. Die Sprites sind auch keine
Blockmaltzmännchen oder nur Teile der Figuren, nein,
die sind komplett ausmodelliert und trotz der geringen
Auflösung sehen sie unglaublich gut aus.
Die Gegner haben sogar unterschiedliche Kopfbedeckungen,
was spätere Gegner irgendwie noch bedrohlicher macht. Das sind nämlich nicht
einfach verschieden farbige Helme oder so, sondern die haben auch eine andere Form.
Manche haben Hörner. Schon ziemlich cool.
Bevor ich zur Grafik und dem Werdegang von Karateka komme, da
hake ich noch das Spieltechnische ab. Ich hätte es doch halbwegs
rasch erledigt, weil so lang ist das Spiel auch wieder nicht. Der
oberböse Akuma, der ist nämlich nicht allein. Der hat
seine Schergen und auch einen dressierten Falken auf
seiner Schulter und den schickt er ab und zu los, uns zu nerven.
Wie es im Video zum Remake so schön heißt. Always punch
the hawk. Aber bitte richtig getimt und in der richtigen Höhe. Ein
Treffer, wurscht wer, wir können den Evil
Hawk treffen oder der Evil Hawk trifft
uns und pickt uns 2, 3, 4, 5 Augen aus und dann ist er weg,
zumindest fürs erste. Der kommt nämlich ab und zu und er ist auch der vorletzte
Boss und der ist verdammt schwer. Nicht nur, dass der für
einen Vogel überraschend viel einstecken kann, sind das
einige Angriffe, die man wegpunchen muss, bevor er dann zum
Schluss endlich zerplatzt. Nicht umsonst
steigt warum auch immer für diesen Kampf unsere Energie
auf das doppelte bis dreifache an, aber nicht zu früh freuen
nach dem Kampf, dann schrumpft sie wieder auf die
normale Länge. Achtung Spoiler!
Es gibt neben dem Instant-Tod-Durchlaufen des Gegners noch
andere Möglichkeiten ins Gras zu beißen.
Nr. 1 Der Klippenspringer
Unser Whitey McWhiteface, der klettert anfangs eine
Klippe rauf und wirft sich in Pose und das Spiel
beginnt. Gute Idee, weiterlaufen bis zum Gegner.
Schlechte Idee, zurückgehen, weil da ist ja noch
die Klippe und am Boden aufklatschen ist nicht gerade gesund.
Nummer 2. Das nicer deiser Fallgitter.
Wenn ihr voranschreitet und den letzten Gegner zur brei
schlägt und ihr merkt, der Level, der ist zu Ende. Das
ist so ein wirklich schönes Gefühl. Zumindest bis man an
dieses vermeintlich offene Tor kommt.
Das ist nämlich so lange offen, bis man durchschreitet.
Das schließt sich unangenehmerweise genau dann, wenn man drunter ist.
Schlechte Idee, einfach durchlaufen.
Gute Idee, vorantasten und dann kurz
vor und gleich wieder zurück gehen, damit das Gitter fällt. Oder alternativ
kicken. Und dann, wenn es weit genug oben ist, durchlaufen, aber
nicht zu spät, weil sonst gibt es erst wieder zwei
halbe Karatekas. Nummer drei
sag hallo zu Daddy. Ist der Falke mal besiegt
kann man sich erst einmal freuen. Schlechte Idee, sich freuen
und ins nächste Level laufen, weil hinter der Tür da wartet nämlich
Akuma, der einen dann One-Hitted,
weil man ist gerade in Laufpose. Gute Idee,
in Kampfpose gehen und dann ins nächste Level.
Und zu guter Letzt, Nummer 4, die Killer
Prinzessin des Todes. Ja, Akuma ist
gefallen, es ist cool, es ist schön. Die Prinzessin
wartet, da steht der Romantiker nichts mehr im Weg.
Zumindest fast. Weil jetzt ist die Frage, einfach hinstürmen
oder doch lieber langsam hinschleichen, damit sie nicht verschreckt
ist? Schlechte Idee, in Kampfpose hinschleichen, das
findet die nämlich gar nicht leibend und verpasst uns
einen Tritt, der uns sofort aus dem Leben kickt. Gute
Idee, in die Arme laufen. Das muss man halt wissen
und wahrscheinlich ist jeder, der Karateka einmal durchgespielt hat, zumindest
einen dieser Tode gestorben, wenn nicht alle, aber zumindest beim
Gitter 100%ig mehrmals. Und jetzt stellt euch
einmal vor, ihr habt den Endgegner besiegt, das Ende ist
greifbar nah und dann krepiert ihr, weil die Prinzessin
nicht mag, wie ihr geht. Weil!
Tod heißt Tod. Da gibt es keinen zweiten Versuch.
Also schon, aber es gibt kein Zurücksetzen am Levelanfang
oder so. Es gibt nur ein Zurücksetzen zum Spielbeginn.
Das heißt, zweiter Versuch heißt alles nochmal von
vorne. Prost Mahlzeit!
Wenn man die Titel heute spielt, da fragt man sich möglicherweise, wie man bei
der doch recht ruckeligen Partie überhaupt spielen konnte.
Aber wenn man sich darauf einlässt, dann ist gar nimmer so schlimm.
Und wie am Anfang erwähnt, das Spiel ist aus 1984.
Jordan Magner hat Karateka erschaffen und programmiert.
Mit seinem Apple II. Den hat er sich gekauft
Geld. Klar. Und das Geld, das hat er sich
selbst verdient, indem er Karikaturen gezeichnet hat. Es
müssen echt viele Karikaturen gewesen sein. Aber er
hat sich dann nicht gleich an Karateka gesetzt. Nein,
Asteroids. Ein Asteroids Klon war sein erstes Spiel und
das hat auch einen Publisher gefunden.
Asteroids war aber ein bisschen zu…
Asteroids. Also hat Hayden Software gemeint, dass der
Titel irgendwie schlecht ist. Dann war
Asteroid Blaster geboren. Das merkt Atari
ja nie, weil bei Superman reicht ja auch eine Brille. Aber das hat sich
Hayden Software eben nicht gedacht, als es noch ein paar Namensänderungen
gab, bis dann zum Schluss Starblaster da war.
Wobei immer noch jeder Depp erkennen konnte,
dass das ein Asteroids Klon war. Aber nicht nur ein Klon, das war schon eine
Kopie, auch wenn die Silhouetten der Asteroiden ein klein
bisschen anders ausgesehen haben. Die
Lösung waren Seifenblasen.
Hayden Software hat die gute Idee gehabt, das Schießfeature
zu entfernen und man muss dann halt durch die Blasen
hindurchfliegen sie zu platzen zu bringen. Jordan Mechner hat
gemeint, sicher nicht. Und deswegen
ist Starblaster nie erschienen.
Nachdem Jordan Mechner offensichtlich viel Zeit gehabt hat während er auf der
Yale war, hat er sich ein paar Spielkonzepte
ausgedacht und den Plan, Arcade Spiele zu schreiben,
Geld zu scheffeln, weil Arcade Spiele waren zum den Zeitpunkt der
geile Scheiß. Death Bounds.
Ein klein wenig Asteroids, aber doch anders.
Am besten Broderbund anschreiben, weil die sind
cool und das waren sie auch. Die wollten aber trotzdem ein
paar Änderungen, besonders weil auch eine spätere
Version bei einer Testgruppe nicht wirklich gut angekommen
ist. Da hat Jordan Magner dann doch Zeit
und Lust gefehlt. Stattdessen hat er sich
Choplifter wie vom Broderbund vorgeschlagen angeschaut und
bemerkt, dass Spiele auf Heimcomputern ruhig ein Ende
haben können. Zitat aus Jordan Magners Tagebuch.
I'm psyched for Karateka. Fuck Death
Bounce. What a waste. Auf die Idee ein
Karate Spiel zu machen ist er gekommen, als er mal einen Sommer zu
Hause war und Karatestunden genommen hat. Erst International
Karate mäßig, abgeschlossene Kämpfe und dann ist die
Prinzessinnen-Story dazukommen und irgendwie hat
auch die Idee gehabt ein Zeitlimit einzubauen, weil Mitternacht ist es zu
spät. Die Idee die hat aber dann verworfen, aber später
bei Prince of Persia wieder aufgegriffen.
Aber irgendwie waren diese abgeschlossenen Kämpfe und die handgezeichneten
Sprites nicht ganz das wahre. Francis McNizer,
Jordans Vater, der hatte dann eine geniale Idee. Und
zwar Filmen wir doch echte Personen.
1982 war das. Auf Super 8.
Und wie bringt man 1982 diese Bilder dann in den
Computer? Gar nicht. Die
Familien-Videoschnittmaschine hat herhalten müssen. Das ist so ein
Teil für die, die das nicht kennen, in das der
Super 8 Film eingespannt wird. Auf einem Monitor sieht man
dann das aktuelle Einzelbild, den Schnitt richtig zu setzen zu können und
Super 8 Filme für die ganz jungen oder
mitteljungen. Wenn ihr das sicher schon mal
in einem Film gesehen habt, so einen alten Filmprejektor mit diesen großen Rollen
wo dieses Band abgespult wird, Ja das in kleinerer
Form waren die Super 8 Kameras mit den kleinen Super
8 Projektoren, die man zu Hause hatte. Die Schnittmaschine die ist im
Zweck entfremdet worden, weil auf dem Monitor hat man ja das
Einzelbild gesehen. Da legt man dann ein halbtransparentes Papier drüber
und paust die Umrisse der Einzelbilder
ab. Und weil es weder Digitalkameras noch Scanner
gegeben hat, nun auch weil sonst hätte er das ganze ja nicht so machen müssen
bis jetzt, war es trotzdem immer noch schwierig.
Was tun? Millimeterpapier und Pixel, das wäre eine
Möglichkeit gewesen, aber er hat etwas viel cooleres
gemacht. VersaWriter war da
angenehmer und das ist ein feines Teil. Ihr
müsst euch das so vorstellen. Das ist ein Brett,
ähnlich wie ein Zeichenbrett. Da liegt die Vorlage
drauf. Drauf war montiert ein elektronischer Schwenkarm.
Der hatte ein Gelenk in der Mitte Und am Ende war
ein durchsichtiges Plättchen mit einem
Punkt. Und mit diesem Plättchen bzw.
Dem Punkt ist man dann die Linien entlang gefahren.
Dadurch hat sich der Arm bewegt Und der Computer
hat diese Bewegungen registriert.
Spannende Sache. So sind die Grafiken im Computer
gelandet und mussten dann nur noch verfeinert werden.
Man kann sich das so vorstellen mit diesem Versa Writer, Wie
als würdet ihr auf einem Tablet mit einer
Schablone arbeiten und mit dem Stylus
die Schablone nachfahren. Gefilmt
haben sie erst Jordans Karate Lehrer
David für die Kicks und für die Hiebe. Aber dann ist er drauf
gekommen, warte mal, der muss ja auch laufen. Für die weiteren
Animationen, da war dann Jordans Vater Modell. Die
Animation ganz am Anfang. Für die, die das Spiel
kennen, die wissen das vielleicht. Der Kämpfer, der klettert
eine Klippe hoch. Eigentlich ist das
Jordans Vater, der auf die Motorhaube seines
Autos geklettert ist. Man muss sich nur zu helfen wissen.
Und so war Karateka das erste Videospiel bei
dem Rotoskopie zum Einsatz gekommen ist. Die
Idee war da, aber schon bei den
Videoaufnahmen. Ja, die Videoaufnahmen, die sind heute noch
verfügbar. Da sieht man was alles nicht umgesetzt worden ist. Da ist
zum Beispiel auch gefilmt worden, wie kleinere Vorsprünge
erklommen worden sind oder wie gesprungen wird und beides
gibt es in dem Spiel nicht. Und es ist auch John Megner himself zu
sehen, der den bösen Akuma darstellt, der
erst Katarang heißen sollte. Akuma ist doch
schon cooler, das heißt auf Deutsch Dämon und klingt besser
als Katarang. Klingt wie Kratang oder
Katarakt oder später Krang.
Bangerang. Wurscht. Der Falke, der ist allerdings nicht
gefilmt worden, das wäre wahrscheinlich ein klein wenig schwierig gewesen. Oder der Leopard.
Der Leopard oder Panther oder was das halt für ein Kätzchen
war. Ein Leopanter halt. Für den
hat es Animationen gegeben, aber im Spiel ist er dann doch nicht
vorhanden gewesen. Warum weiß ich nicht. Möglicherweise
waren es technische Gründe, zeitliche können es nicht gewesen sein, weil er
sowieso schon zwei Jahre lang an dem Spiel gearbeitet. Von dem Panther gab es eine
Lauf, eine S und eine Sterbeanimation.
Musiktechnisch spielt sich jetzt zwar nicht allzu viel ab, aber
dafür ist die Musik sehr gut eingesetzt, komponiert, wie
erwähnt von Jordan Magners Vater Francis, der insgesamt anscheinend
einen recht großen Einfluss auf das Spiel gehabt hat. Francis Magner
war jetzt zwar kein Musiker im professionellen Sinn, aber ein
wirklich guter Klavierspieler. Die Noten zu programmieren,
das war dann wieder eine andere Sache. Dass die Musik so
spärlich eingesetzt worden ist, hat einen ganz einfachen
Grund. Den Apple II. Auf dem ist ja
Karateka programmiert worden. Blöderweise
war der Apple II aber nicht in der Lage das Spiel darzustellen, also zumindest
die Animationen und gleichzeitig die Musik abzuspielen. Sobald
Musik abgespielt wird, friert das Bild ein.
Das ist aber bei den Zwischensequenzen so geschickt eingesetzt worden,
dass man das gar nicht merkt. Und die Musik, die ist per
Karateka für das Storytelling extrem wichtig.
Francis Megner hat da mit der Leitmotiv-Technik
gearbeitet. Das ist ein Stil, der an die Kompositionen von
Wagner angelehnt ist. Richard Wagner, nicht Robert
Wagner. Jeder Akteur, also der Held, Akuma und
Mariko, hat ein bestimmtes Motiv, also eine bestimmte
Tonfolge oder ein bestimmtes Instrument, das einen
Wiedererkennungswert hat Und das wiederholt sich entweder genau
so oder so in der Art. Und diese Motive,
die können komplett die Sprache ersetzen. Zumindest
hier. Das vermittelt super die Gefühlslage.
Man kann sich das vorstellen, so wie bei manchen alten
Stumpffilmen. Das Motiv von Akuma ist schwer und
aggressiv, Mariko sanft und traurig, zumindest bis zum
Abspann, und der Held Jyutoshi hat halt ein heroisches Motiv.
Was sonst? Und nicht zu vergessen der Jinge, wenn einer
von Akumas Handlangen auftaucht.
Das mit den Motiven geht sogar so weit, dass beim Bosskampf gegen Akuma,
der im Verlies bei der Prinzessin beginnt, das Motiv
vom Held und Akuma gleichzeitig abgespielt
werden, das aber immer wieder unterbrochen
wird von Marikos Motiv. Man kann sich
das also so vorstellen, gut und böse kämpfen gegeneinander, also machen sie
ja wirklich, aber da auch musiktechnisch und Mariko
ruft immer wieder dazwischen, dass sie bitte aufhören sollen oder ähnliches.
Zumindest ist es meine Interpretation von den ganzen musiktechnisch
zu empfehlen, die C64 Version, wie so oft, dieses End Mashup
der Motive, das gibt es auch am Apple II nicht, weil wir wissen ja,
Musik und Grafik gleichzeitig geht dort nicht.
Das Spiel das war also fertig. Karateka war in den Spielregalen der
Shops und hieß Karateka. Bei den Namen
ist es geblieben, auch wenn Jordan McNair überlegt hat, die Namen möglicherweise
zu ändern. Aber wenn man sich die Liste anschaut, die aus dem Brainstorming
hervorgegangen ist. Black Belt, Kung Fu
Man, Karate Joe, Karate
Dodo, Rescue Tiger Lily, Tiger Lily war
Marikos erster Name, Grüße von Peter Bahn, bevor Mariko an
Mariko getauft worden ist, Zarfas, naja,
Ich sag euch ganz ehrlich, ich pack den Karate Joe nicht. Karate
Joe? Oh Gott. Black Belt hätt's aber trotzdem
heißen sollen, aber der Name war halt schon vergeben, also ist man doch bei Karateka
geblieben. Oder eben Karateka. Oder
Karateka. John Magner ist es offiziell
wurscht wie man den Titel ausspricht. Hauptsache man spielt
es. Was ihm aber nicht wurscht war, waren die Fans.
Karateka 2 von Eric Newman ist
kein neues Spiel, sondern eine Animation, Eine Animation
vom ersten Teil, also vom Original Karateka.
Eine etwas abgeendete. Es wird schon die normale Geschichte
erzählt, aber der Protagonist hat schon etwas mehr Moves und
schmeißt mit einem Speer sich und so weiter. Wie gesagt,
nur animiert. Genauer gesagt sind es sogar nur Einzelbilder, die schnell
hintereinander abgespielt werden, halt wie ein Film. Aber es hat sich
trotzdem verteilt wie warme Semmeln in Prä-Internet-Zeiten.
Gab's ja noch net. Man hat noch Disketten getauscht, aber es hat
sich trotzdem gut verteilt. Und Jordan Mechner hat
auch Fanpost bekommen. Nicht ganz uneigennützig, weil es
waren schon ein paar Fragen zur Programmierung dabei. Weil er nämlich auch
selber ein Spieleprogrammierer ist, wenn auch ein
Unbekannter, wie er selber in den Brief schreibt. Einiges hat er
sich abgeschaut, Karateka hat seine Art zu animieren neu definiert
und eine kostenlose Kopie seines neuen Spiels Pyramids of Egypt hat
er auch angeboten, unterschrieben mit dem Zusatz
Disciple of the Great Jordan and Worshipper of
the Magnificent Magna von einem 17-jährigen
John Romero. Möglicherweise sagt ihm
der Name was. Am Apple II war Karateka nicht
so der Burner, was möglicherweise am Alter des Systems gelegen hat. Aber
glücklicherweise gab es ja schon andere, wie die Commodore 64.
Bessere Musik, bessere Grafik, etwas ruckeligere
Animationen, wenn größere Objekte passieren. Auf den
Atari 8-Bit Computern, wie eben den 800XL, war
dafür die Musik nicht so gut, aber dafür ist der
Port die flüssigste Version von allen. Und dann ging's
bergauf in den Charts bis auf Platz 1 und
Platz 1 wurde erreicht, kurz bevor Jordan Mechner mit Yale fertig
war. Was bedeutet, er hat wirklich das komplette Spiel
während seiner Zeit auf dem College gemacht.
Die Ausbildungszeit, die ist bei Pierre schon lang
vorbei. Da hat man noch mit einem Aberkuss gerechnet.
Stimmt's Pierre?
Ja, so wie du. Deswegen vergisst du auch immer Leute zu erwähnen,
obwohl sie mein Rätsel gelöst haben, du Arsch!
Bonjour, bonjour! Ihr wollt also wieder ein Rätsel?
Passt auf! In Städten und
Wäldern bin ich unterwegs und gehe den Leuten nie
auf den Keks. Selten zählt das Ziel,
manchmal zählt die Zeit. Was wirklich
zählt, ist Verwüstung bereit.
Die Gegner besiegen doch nicht mit Geschick.
Viel lieber zerstöre ich sie Stück für Stück.
Es gibt Sportwagen, Busse, doch gar keinen
Traktor. Manches ist as hard
as fisting a Velociraptor.
Dort burstet der Heinz, hier explodiert
Vlad. Eines ist sicher, hier wird es nicht
fad. Ich bin in den Bergen, doch fahre nicht Ski
und dann auf der großen USS Lewinsky.
Unter anderem gab es in Deutschland einen Aufschrei.
Der Entwickler ist englisch-indie und rostfrei.
Der neueste Teil wieder mal indiziert.
Möglicherweise, weil man Stücke von Menschen
rasiert. So, das soll's
gewesen sein.
Danke lieber Pierre! Und was jetzt? Ein
paar Spielideen hat er ja. Inspiriert von Lode
Runner mit den Plattformen und Leitern und auch Castles of
Dr. Creep. Aber so wirklich zünden die bei ihm
nicht. Logisch wäre ja, den Erfolg von Karateka anzuknüpfen.
Ideen zum zweiten Teil gibt's. Also zum echten zweiten Teil, nicht zur
Animation. Der Held und Mariko sollten gemeinsam
auf Abenteuer gehen. In einem Mock-up Screenshot,
den Jordan Magner gemacht hat, ist Mariko unter Wasser,
tauchend, nicht ersaufend. Und dann kombiniert
er in einem anderen Screenshot Mariko
mit Lodewana, also mit den Plattformen. Und es waren auch
so Türen dabei, also Tore. Also stellt euch jetzt einmal
vor die Mariko oder den Sprites vom Helden aus
Karateka, der relativ groß ist, zwischen zwei großen
Plattformen mit Toren dazwischen.
Es war kein Karateka 2, es war ein
ganz neues Spiel namens Bagdad und das ist
später umbenannt worden in Prince of
Persia. Wobei Broderbund trotzdem ein
Karateka 2 machen wollte. Aber das war nicht so einfach,
weil Jordan Mechner hatte die Rechte. Fragen kostet aber
nix. Es gibt Design Dokumente.
Karateka 2 hätte noch größer werden sollen. Mehr Bewegungsfreiheit,
mehr Moves, Rätsel, Tiger, aber wenig
Mägner. Das hat er irgendwie schon ein bisserl blöd
gefunden. Also hat John Mägner schnell seine eigene
Story erfunden und bei Broderbund gepitcht.
Da hätte der zweite Teil direkt ans Ende von Teil 1 anschließen
sollen, hätte sogar im Kerker starten sollen. Aber leider haben sich die zwei
Parteien nie geeinigt, also gab es kein Karateka
2.
Karateka kann man schon als wichtiges Spiel der Videospielgeschichte
sehen. Es sind Techniken angewandt worden, die noch nicht
selbstverständlich für die Branche waren und dort eben
erstmalig verwendet worden sind. Ohne Karateka
kein Prince of Persia und das haben wahrscheinlich die meisten von euch gespielt oder
zumindest einmal gesehen. Zugegeben verpasst man jetzt
spielerisch nicht allzu viel, es ist simpel, so ehrlich muss man
sein. Aber wenn man sich vor Augen hält, dass das Spiel
1964 erschienen ist und wie wenig Personen involviert
waren, hat es doch eine gewisse Faszination.
Zusätzlich liefert Karateka erstmalig realistische
Animationen und ein bis dorthin noch nie
dargewesenes Storytelling. Schaut euch zumindest
ein Video
davon an. Damals habe ich Karateka gar nicht mal selten gespielt. Die flüssigen
Bewegungen, die für damalige Verhältnisse wirklich realistisch waren, die
waren schon cool, wenn da nicht dieses verdammte
Gitter wäre, bei dem ich permanent gestorben bin.
Das ist wahrscheinlich meiner damaligen Ungeduld
zu verdanken, Aber ja, so
ist es halt. Gespielt habe ich es trotzdem. Heute habe ich es sogar
durchgespielt mit Rückspulfunktion. Ich gebe es ja zu. Aber es macht
trotzdem immer noch Spaß. Es ist faszinierend, was damals eigentlich
schon möglich war mit geringen Mitteln. Das
Storytelling ist super und die Kämpfe mit ein
wenig Übung gar nicht einmal mehr so schwer, aber dieses
verdammte Fallgitter.
Karateka hat also keinen Nachfolger bekommen, mit Prince of Persia
allerdings dafür ein paar geistige, weil Prince of Persia jetzt ein paar Teile
geben. 2012 gab es ein Remake namens
Karateka, auch wieder von Jordan Magna, aber diesmal
hat er doch mehr Unterstützung bekommen. Die Grafiken hat er
nicht selbst gezeichnet. Da war der Typ zuständig, der auch The
Batman gemacht hat. Ich weiß ehrlich
gesagt noch nicht genau, was ich von dem Spiel halten soll.
Karateka hat eine dritte Dimension gekriegt. Mehr oder weniger, weil irgendwie ist unser
Held sogar noch eingeschränkter in die Bewegung als vorher, weil viel zurückgehen kann er
nicht. Man kann sich auch sonst nicht frei bewegen.
Nur vorwärts. Das ist also ein 2D Spiel im 3D Gewand,
aber das ist auch gut so, damit die Seele des Originals
erhalten bleibt. Auch die Geschichte wird wirklich wunderschön
erzählt, da gibt es überhaupt nichts daran auszusetzen, das hat schon fast was
Künstlerisches. Die Kämpfe sind seine
Sache. Man hat sich entschieden, eine Art Rhythmusspiel daraus zu
machen. Die Musik verrät oder soll verraten, wie oft der Gegner
angreift und dementsprechend oft muss man im richtigen Augenblick auf die
Block-Taste drücken. Erst dann gibt es ein Zeitfenster, in dem man selbst
angreifen kann und wenn das vorbei ist, dann ist der Gegner wieder dran und
so weiter und sofort. So geht das halt hin und her. Sagen wir es mal
so, das Remake ist nicht teuer und wenn es dann auch noch im Sale ist,
kostet es wahrscheinlich ein oder zwei Euro, da kann man schon mitnehmen. Ich hatte es
beim ersten mal spielen sogar schon durch, aber mit Bad Ending,
weil die falsche Person der Retter war. Diesmal hat man nämlich 3
Leben und die werden dargestellt durch unterschiedliche
Personen, was ja eigentlich nicht blöd ist, weil Tod ist Tod.
Erst Gibt's den Standard Karateka, dann einen Mönch und zum
Schluss ein Muskeltyp mit Lerndefizit.
Spoiler, besiegt man Akuna mit dem,
ist Mariko zwar dankbar, aber es ist nicht die Liebe,
die sie sich erhofft hat, also soll man's nochmal probieren. Also gut
Deutsch, Dankeschön fürs Retten du visuell und
geistig herausfordernder Mensch und Tschüss. Letztes
Jahr, also 2023, ist dann The Making of Karateka
erschienen. Davon habe ich auch einige der Informationen, die ich
jetzt vorgetragen habe, aber bietet noch viel viel mehr. Es
ist wirklich gut. Das ist eine liebevoll gestaltete
interaktive Biografie von Jordan Magner. Das klingt jetzt
vielleicht ein bisschen fad, Aber das ist es nicht.
Es ist ja nicht nur die Biografie. Es gibt viele Fotos, es gibt Videos,
es gibt Interviews, Dokumente, Design Dokumente,
frühe Skizzen, einen Briefverkehr
zwischen Broderbund und Jordan Magner und so weiter.
Der Typ hat sich anscheinend alles aufgehoben und
daraus hat man dann eine wirklich geniale Dokumentation
gemacht. Und neben dem ganzen gibt es dann auch noch
Spiele. Da gibt es das nie veröffentlichte
Death Bounce und auch sein Erstlingswerk Star Blaster.
Dann gibt es noch das Original Karateka als Apple 2 Version,
Commodore 64 Version und Atari 8 Bit Version.
Zusätzlich ist Death Bounce in vierfacher Ausführung
erhältlich. Das sind alle vier Prototypen, die er bei
Broderbund eingereicht hat. Und auch von Karateka gibt es
zusätzlich den allerersten Prototyp und dann noch zwei
weitere, die er eben eingereicht hat. Alles spielbar
und wer nicht spielen will, kann sich einen Walkthrough
anschauen. In diesem Walkthrough kann dann nach Herzenslust
herum gespult werden und wenn man will, kann man dann auch genau an
dieser Stelle ins Spiel einsteigen und weiterspielen.
Dazu kommen Komfortfunktionen wie Zurückspulen, Speichern und TV-Filter
und es ist bei jedem Spiel ein gescanntes Handbuch
dabei. Viel mehr Fanservice geht ja gar nicht
mehr. Als Bonus Death Bounds Rebounded, eine moderne Version
des nicht veröffentlichten Spiels und Karateka
Remastered. Und das finde ich auch gut. Das ist
das Original, nur modernisiert. Aber nur ein klein wenig.
Die Auflösung, die ist eine Spur erhöht.
Nicht High Definition, sondern ganz einfach nur erhöht und es
gibt mehr Farben. Die Bewegungen sind flüssiger,
aber die Keyframes des Originals, die sind beibehalten
worden. Deswegen sieht das Ganze so aus wie
das Original. Die Bewegungen sind ident und nur eben flüssig und es
gibt auch noch zuschaulbare Kommentare des Entwicklers.
Ich kann The Making of Karateka Fans
wirklich nur empfehlen und auch wer kein Fan davon ist.
Die Biografie, der Werdegang, diese ganzen Hintergründe, wie hat sich
das abgespielt damals Anfang der 80er, diese Spieleentwicklung
und die Kommunikation zwischen Publisher und Spieleentwickler
ist irrsinnig interessant. Ich weiß, das klingt
jetzt wie eine Werbeveranstaltung. Soll es aber nicht
sein. Ich hab mir nämlich alles selbst gekauft.
Habt ihr eine Idee, welche Spielpia ihr sucht, dann schreibt mir euren Tipp bei E-Mail
oder Social Media. Pixelpolyx pixelbeschallung.at Wollt ihr,
dass ich mir ein bestimmtes Spiel vornehme, dann lasst es mich wissen. Und auch wenn
ihr eine Idee für ein Intro habt, könnt ihr Pixelbeschallung gerne mitgestalten.
Folgt mir auf Instagram oder kommt in den Discord.
Discord.pixelbeschallung.at
Dort läuft nämlich gerade noch eine Highscore
Challenge. Die Zombies at my Neighbors
Highscore Challenge bis Ende Oktober. Holt
euch euren Highscore und euren
Stern im Namen. Oder schaut ganz einfach auf www.pixelbeschaulung.at
vorbei. Dort findet ihr mehr Infos und auch alle Links, wie
ihr mich erreichen könnt. Discord Link, E-Mail, Social
Media oder ihr könnt ihr auch so machen wie
Merakain und mich per Kofi gerne unterstützen.
Wenn ihr euch denkt, ne dann ist auch eine coole
Unterstützung, wenn ihr mich bewertet bei Apple Podcasts oder
bei Spotify oder ganz einfach überall, wo man Podcasts bewerten
kann, weil das hilft der Sichtbarkeit
und so gibt es vielleicht doch endlich einmal ein bisschen mehr
Leute, die mir zuhören. Und Paul
Disweisheit Nummer 125. Wenn der Evil
Hawk euch zufliegt, dann spuckt auf das Ding.
Es war mir ein Volksfest.
In der heutigen Episode haben wir gelernt, dass Gewalt keine
Lösung ist. Versucht eure Probleme durch Reden und
nette Gesten zu lösen. Viele Probleme beruhen
einfach auf Missverständnissen, die sich so ganz einfach aus
der Welt schaffen lassen. Außer ihr seid im feudalen Japan und
müsst die Prinzessin befreien. Dann poliert ihnen gefälligst die
Fresse.
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