WEBVTT

NOTE
Podcast: Pixelbeschallung: Reincarnation
Episode: #125 - Karateka - Akuma Matata
Publishing Date: 2024-10-24T04:00:00+02:00
Podcast URL: https://www.pixelbeschallung.at/
Episode URL: https://www.pixelbeschallung.at/jordan-mechners-karateka-akuma/

00:00:02.500 --> 00:00:06.140
In einer feudalen Zeit, in einem feudalen Raum, das

00:00:06.140 --> 00:00:09.820
Land war Japan, ein Freiheitstraum. Das Land

00:00:09.820 --> 00:00:13.320
freier Menschen, so könnte es sein. Doch mischte sich

00:00:13.320 --> 00:00:15.599
immer auch Böses mit ein.

00:00:18.140 --> 00:00:21.900
Ein Mann des Karate kam irgendwo her. Er war ganz in

00:00:21.900 --> 00:00:25.700
weiß und so stark wie ein Bär. Beschützer der Schwachen,

00:00:25.939 --> 00:00:29.180
er trotzt jeder Gefahr. Der Hüter Marikos,

00:00:29.860 --> 00:00:33.020
Karate K. Untertitel im Auftrag

00:00:36.480 --> 00:00:36.980
des

00:00:40.440 --> 00:00:42.559
ZDF für funk, 2017

00:00:49.460 --> 00:00:52.100
Grüß euch die Madeln und servus die Bumen zu Episode 125

00:00:53.400 --> 00:00:55.940
von Pixelbeschallung, dem Kung-Fu-Wattestäbchen

00:00:57.080 --> 00:01:00.560
unter den Retro-Gaming-Podcasts. Diesmal

00:01:00.720 --> 00:01:04.400
ein wegweisender, nicht wegweisender Klassiker,

00:01:04.940 --> 00:01:08.540
öfter gewünscht, erstmalig aber von Drakkard und zwar

00:01:09.060 --> 00:01:12.900
Karateka. Intro für die, die es nicht erkannt

00:01:12.900 --> 00:01:16.720
haben oder ganz einfach nicht kennen. Das war eine Verwurstung vom

00:01:16.720 --> 00:01:20.320
Intro zu Brave Star. Das war einer meiner Lieblings-Zeichentrickserien

00:01:21.300 --> 00:01:25.080
damals. Das schlägt vom Stil her in die gleiche Kerbe wie He-Man oder

00:01:25.080 --> 00:01:28.700
She-Ra. Sowohl vom Zeichenstil als auch von der Art.

00:01:28.820 --> 00:01:32.300
Und am Ende hat es dann immer eine Moral gegeben.

00:01:32.780 --> 00:01:36.400
Sowas wie... In der heutigen Folge haben wir gelernt,

00:01:36.400 --> 00:01:40.020
dass Fritze stinken oder so ähnlich. Alternativ

00:01:40.960 --> 00:01:44.700
hätte ich auch eine umgetextete Version von

00:01:44.700 --> 00:01:48.380
Mila Superstar zum Vorsingen gehabt, aber das wollte ich

00:01:48.380 --> 00:01:50.140
euch dann doch nicht antun.

00:01:51.940 --> 00:01:55.180
Karateka ist ein Martial Arts Kampfspiel aus dem Jahr

00:01:55.440 --> 00:01:59.060
1984 gepublished von Broderbund. Ja,

00:01:59.060 --> 00:02:02.140
das ist die korrekte Aussprache. Broderbund.

00:02:03.120 --> 00:02:06.960
Eine kleine Kultur also zur Prince of Persia Folge, oder

00:02:06.960 --> 00:02:10.680
vielleicht war es auch Castles of Dr. Creep. Ich hab nachgeforscht und

00:02:10.680 --> 00:02:14.440
mir ein Interview mit dem CEO von Broderbund angesehen

00:02:14.960 --> 00:02:18.660
und ich denke der CEO von Broderbund, der

00:02:18.660 --> 00:02:21.920
sollte wissen, wie man seine eigene Firma ausspricht.

00:02:23.040 --> 00:02:26.880
Möglich, The Castles of Dr. Creep und Prince of Persia,

00:02:26.880 --> 00:02:30.720
das hatten wir ja schon und mit letzterem ist

00:02:30.720 --> 00:02:34.140
es auch verwandt. Denn beides war von

00:02:34.140 --> 00:02:37.580
Jordan Megner, der neben Karateka

00:02:37.960 --> 00:02:41.440
und Prince of Persia auch noch andere Sachen gemacht

00:02:41.440 --> 00:02:45.220
hat, wie zum Beispiel Prince of Persia 2,

00:02:45.340 --> 00:02:49.160
Prince of Persia The Sands of Time, dem Remake von

00:02:49.160 --> 00:02:52.740
Karateka, The Making of Karateka und

00:02:52.740 --> 00:02:55.880
The Last Express. Nicht ganz abwechslungsreich

00:02:56.400 --> 00:03:00.040
zugegeben, aber es waren dafür gute Spiele. Die Musik in Karateka,

00:03:00.660 --> 00:03:04.020
die hat sein Vater Francis Magner komponiert.

00:03:05.740 --> 00:03:09.520
Karateka, das ist ein Spiel das hat es wieder mal für so gut wie alles

00:03:09.520 --> 00:03:13.100
geben. Für den Apple II, für den Amstrad CPC, für die

00:03:13.100 --> 00:03:16.920
Atari 8-Bit Computer, Atari 7800, Atari ST, Commodore

00:03:16.920 --> 00:03:20.740
64, MS-DOS, NES, PC-88, ZX

00:03:20.740 --> 00:03:24.340
Spectrum, MSX und auch für den Gameboy. Nur logischerweise nicht

00:03:24.340 --> 00:03:27.780
gleichzeitig, sondern in Abständen. Und

00:03:27.780 --> 00:03:31.360
ja, ich muss mir ausnahmsweise mal endlich nix

00:03:31.440 --> 00:03:34.420
ausdenken, weil Karateka hat eine

00:03:34.840 --> 00:03:35.340
Story!

00:03:38.240 --> 00:03:41.920
Oben an der zerklüfteten Klippe, beschützt durch eine Armee von

00:03:41.920 --> 00:03:45.380
grimmigen und leidenschaftlichen Kämpfern, befindet sich die

00:03:45.380 --> 00:03:49.020
Festung des bösen Kriegsherrn Akuma. Tief in

00:03:49.020 --> 00:03:52.740
den dunkelsten Kerker seines Palastes ergößt sich Akuma über

00:03:52.740 --> 00:03:55.960
die gefangengenommene, aber allseits liebreizende Prinzessin

00:03:56.160 --> 00:03:59.540
Mariko. Als Karateka bist du in die Geheimnisse der

00:03:59.540 --> 00:04:03.340
Karatekunst eingeweiht und gut durchtrainiert. Völlig

00:04:03.340 --> 00:04:06.720
allein und unbewaffnet, selber Schuld, Idiot,

00:04:07.200 --> 00:04:11.000
musst du Akuma besiegen und die wunderhübsche Prinzessin Mariko

00:04:11.000 --> 00:04:14.580
retten. Lass deine Ängste und Besorgnisse hinter

00:04:14.580 --> 00:04:18.300
dir Und fokussiere deine Willenskraft auf deine Zielvorgabe

00:04:19.000 --> 00:04:22.260
und akzeptiere den Tod als Chance.

00:04:22.780 --> 00:04:26.380
Das ist der Weg des Karatekas. Aber

00:04:26.380 --> 00:04:29.740
bevor wir diesen Weg beschreiten, der Newsflash.

00:04:34.700 --> 00:04:37.700
Was hat sich denn in der Weltgeschichte im Oktober 1984

00:04:38.320 --> 00:04:41.760
so getan? Dienstag, 2. Oktober

00:04:41.920 --> 00:04:45.520
1984. Da ist zum ersten Mal in der

00:04:45.520 --> 00:04:48.780
schweizerischen Geschichte eine Frau in den Bundesrat,

00:04:49.240 --> 00:04:53.080
die siebenköpfige Regierung der Eidgenossenschaft, gewählt worden.

00:04:53.320 --> 00:04:57.100
Elisabeth Kopp von der Partei der Freisinnigen Demokraten

00:04:57.600 --> 00:05:01.160
übernimmt von dem aus gesundheitlichen Gründen vorzeitig zurückgetretenen

00:05:01.500 --> 00:05:04.940
Bundesrat Rudolf Friedrich das Justiz- und Polizeidepartement.

00:05:06.060 --> 00:05:09.180
Und am 10. Oktober 1984 befreite in der süditalienischen

00:05:09.760 --> 00:05:13.300
Ortschaft Polistena die Polizei eine

00:05:13.440 --> 00:05:16.980
32-jährige Frau, die nach eigener Darstellung von ihrer

00:05:16.980 --> 00:05:20.180
Familie zwölf Jahre lang in einem dunklen Wandschrank

00:05:20.440 --> 00:05:24.120
gefangen gehalten worden war, weil sie mit einem jüngeren

00:05:24.240 --> 00:05:27.320
Mann geflirtet hatte. Und

00:05:27.700 --> 00:05:31.120
aktuelles gibt es eigentlich gar nicht einmal so viel. Einen

00:05:31.120 --> 00:05:34.900
kleinen Stimmungseinbruch hat mir die letzte Episode zu Road Rash

00:05:34.900 --> 00:05:38.680
beschert, weil die warum auch immer für einen Einbruch der höheren

00:05:38.680 --> 00:05:42.420
Zahlen gesorgt hat, war wohl nicht das allerbeliebteste

00:05:43.020 --> 00:05:46.800
Spiel. Hoffentlich, weil wenn es nicht die Spieleauswahl war, dann hat es

00:05:46.800 --> 00:05:50.580
wohl andere Gründe gehabt, die ich mir jetzt nicht länger vor Augen halten möchte.

00:05:50.740 --> 00:05:54.280
Schau ma mal wie Karateka so läuft, du bist auf alle Fälle mal

00:05:54.280 --> 00:05:57.780
dabei. Danke dafür. Ich habe

00:05:57.780 --> 00:06:01.580
gezimmert einen Retro Gaming Kalender. Erst

00:06:01.580 --> 00:06:05.320
wollte ich einen normalen Jahreskalender für 2025 mit ein paar

00:06:05.320 --> 00:06:09.120
Retro-Bildchen machen, diesen gewachselten von den alten Covers.

00:06:09.520 --> 00:06:13.140
Diese Bill eskaliert das Ganze. Ich habe mir dann gedacht, naja, wäre ja

00:06:13.140 --> 00:06:16.140
schön, wenn man ein paar Daten eintragt, wann bestimmte Konsolen

00:06:16.920 --> 00:06:20.560
erschienen sind zum Beispiel. Dazu sind dann kommen Todestage

00:06:20.760 --> 00:06:24.440
von wichtigen Personen der Videospielgeschichte. Und dann

00:06:25.240 --> 00:06:28.640
Release-Daten von wirklich wichtigen

00:06:28.660 --> 00:06:32.120
Spielen der Videospielgeschichte. Es ist da schon einiges zusammengekommen.

00:06:32.300 --> 00:06:35.640
Gibt's kostenlos als PDF zum runterladen und selbst ausdrucken,

00:06:36.580 --> 00:06:40.380
Link in den Shownote, oder ihr geht auf pixelbescheidung.at und geht

00:06:40.380 --> 00:06:44.020
in den Newsbereich, da muss man etwas runterscrollen, ist zwischen den

00:06:44.020 --> 00:06:47.840
Episoden und den Quizzes zu finden. Und merkt

00:06:47.840 --> 00:06:51.040
euch auf jeden Fall den 22. Und 23. November

00:06:51.300 --> 00:06:55.080
vor, weil da veranstalten grobe Pixel wieder einen

00:06:55.080 --> 00:06:58.700
24 Stunden Charity Stream, bei dem

00:06:58.740 --> 00:07:02.260
ich wieder zu Gast sein darf. Ihr könnt ihr schon mal auf

00:07:02.260 --> 00:07:06.060
Twitch abonnieren, zur Sicherheit, damit ihr das Jahr nicht verpasst und

00:07:06.060 --> 00:07:09.800
den Podcast von ihnen sowieso. Link zu beiden findet ihr in

00:07:09.800 --> 00:07:12.980
den Shownotes. Der Kinostart.

00:07:14.340 --> 00:07:17.900
Am 25. Oktober war ein Film von Brian De Palma im Kino.

00:07:21.340 --> 00:07:24.060
Melanie Griffith und Craig Wasson.

00:07:27.500 --> 00:07:31.020
Der Tod kommt 2 mal. Aber bevor ihr

00:07:31.020 --> 00:07:34.300
jetzt nachrechnet, ob der Tod öfter kommt als ihr.

00:07:34.460 --> 00:07:36.140
Ab zum Pixel Royale.

00:07:40.640 --> 00:07:44.240
Da lösen wir zuerst einmal das Rätsel. Ein Held in Weiß mit

00:07:44.240 --> 00:07:47.700
Mut und Geschick kämpft gegen Feinde Stück für Stück. Ja, der

00:07:47.700 --> 00:07:51.420
Karateka ist in weiß gekleidet. Sogar gegen Adler mit jedem Tritt,

00:07:51.420 --> 00:07:54.920
denn die Liebste im Schloss ist in Ketten. Ach shit. Die

00:07:54.920 --> 00:07:58.280
Prinzessin ist gefangen und ja, wir kämpfen auch gegen einen Agro-Adler.

00:07:58.840 --> 00:08:02.360
Wobei sich da ein kleiner Fehler eingeschlichen hat. Das ist nämlich eigentlich ein

00:08:02.360 --> 00:08:05.820
Falke. Du bist recht stark, doch sei auf der Hut ein Fallen des Gitter, der

00:08:05.820 --> 00:08:09.320
gar nicht gut tut. Dazu später mehr und nicht zu sterben ist ein

00:08:09.320 --> 00:08:13.040
gutes Bestreben. Nona, denn unser Held hat nur ein einziges

00:08:13.080 --> 00:08:16.860
Leben. Das ist korrekt. Er kann es

00:08:16.860 --> 00:08:20.100
nicht, du kannst ihn nicht zwingen, warum weiß ich nicht, der Held kann nicht springen.

00:08:20.380 --> 00:08:22.940
Der Hinweis ist genauso wichtig wie der mit dem Adler,

00:08:24.080 --> 00:08:27.800
weil man kann das Spiel leicht mit Prince of Persia

00:08:27.800 --> 00:08:31.620
verwechseln. Allerdings bei Prince of Persia kann und muss man springen, bei

00:08:31.620 --> 00:08:35.380
Karateka kann man es nicht. Die Bösen dafür, die haben ruck zuck jeder

00:08:35.380 --> 00:08:39.159
davon einen eigenen Kopfschmuck. Erschaffen damals von nur einer Person, programmiert

00:08:39.159 --> 00:08:42.940
während der Uni, eine Sensation. Jordan Magner hat Karateka im,

00:08:42.980 --> 00:08:46.420
mehr oder weniger im Alleingang erschaffen, zumindest erdacht und

00:08:46.420 --> 00:08:49.940
programmiert, mit ein klein wenig Hilfe. Der Name lässt

00:08:49.940 --> 00:08:53.540
vermuten, doch es ist nicht wahr. Der Erschaffer des Spiels kein Basketballstar.

00:08:54.140 --> 00:08:57.740
Basketballstar Michael Jordan, Jordan Megner.

00:08:58.700 --> 00:09:01.900
Und die Brave Star Einlage am Ende, die hat sowieso den Namen

00:09:02.220 --> 00:09:05.700
Meckner schon verraten. Und?

00:09:07.220 --> 00:09:10.940
Sie hatten so eine Melange bestellt? Da gibt's einen

00:09:10.940 --> 00:09:14.760
Crewbericht gratis dazu. Danke sehr

00:09:14.760 --> 00:09:18.600
Nummer 1, küsst die Hand. Die

00:09:18.600 --> 00:09:21.640
Melange schmeckt ja außergewöhnlich delikat.

00:09:22.440 --> 00:09:25.600
Aber jetzt kommen wir trotzdem mal zu den Leuten, die es gewusst haben. Das waren

00:09:25.600 --> 00:09:29.380
nämlich Tobias und Dennis. Die beiden sind schon Commander. Die

00:09:29.380 --> 00:09:33.000
haben sich den Ehrentitel Evil Eagle Eradicator

00:09:33.560 --> 00:09:37.200
verdient. Bully B, Christian Dr. Terra und Martin Gandhi sind zum

00:09:37.200 --> 00:09:40.820
Commander aufgestiegen, Heimfell und Turrican zum

00:09:40.960 --> 00:09:44.600
Fähnrich, Bioforge zum Master Chief Petty

00:09:44.600 --> 00:09:48.360
Officer, Andreas zum Senior Chief Petty Officer und Merakain

00:09:48.480 --> 00:09:52.260
zum Chief Petty Officer. Aber das war's noch nicht

00:09:52.260 --> 00:09:55.940
ganz. Weil Jim Teckerson ist

00:09:55.940 --> 00:09:59.340
zum Petty Officer First Class aufgestiegen. Und das

00:09:59.340 --> 00:10:02.940
eigentlich schon letztes Mal, weil er hat das Road Rash Rätsel gelöst

00:10:03.280 --> 00:10:07.120
aber ich habe es leider vergessen mir zu notieren es tut mir leid

00:10:07.120 --> 00:10:10.960
mehr Kulpa wenn ich euch einmal nicht vorlese obwohl ihr mir die richtige

00:10:10.960 --> 00:10:14.360
Antwort geschickt habt bitte unbedingt melden unglücklicherweise

00:10:15.060 --> 00:10:18.660
passiert das ab und zu. Auch diesmal gibt es ein

00:10:18.660 --> 00:10:22.440
Rätsel. Schickt mir die Lösung per E-Mail oder als Direct Message bei Discord oder

00:10:22.440 --> 00:10:26.120
Instagram. Wenn ihr zumindest ein Rätsel löst, bekommt ihr einen Job an Bord, den ihr

00:10:26.120 --> 00:10:29.820
euch aussuchen könnt. Alles unter den Captain und den unter den ersten Offizier und ihr

00:10:29.820 --> 00:10:33.620
kriegt einen Dienstgrad. Je mehr Rätsel ihr löst, desto

00:10:33.620 --> 00:10:37.180
höher der Dienstgrad. Aber Achtung, jeder Job kann nur ein einziges Mal vergeben werden und

00:10:37.180 --> 00:10:40.960
welche Jobs schon vergeben worden sind, könnt ihr auf pixelbescheidung.at oder

00:10:40.960 --> 00:10:44.440
im Discord nachlesen. Und Danke an

00:10:44.440 --> 00:10:48.260
Merakain, der mich via Kofi unterstützt hat. Dafür gibt

00:10:48.260 --> 00:10:52.020
es als Dankeschön kostenlos den neuen Supporter-Sticker, der so neu

00:10:52.020 --> 00:10:55.760
ist, dass ich ihn eigentlich heute erst bekomme. Lieferdatum ist

00:10:55.760 --> 00:10:59.240
heute und es gibt die goldene Klubkarte. Und das mit den Klubkarten,

00:10:59.760 --> 00:11:02.440
das habe ich irgendwie aus den Augen verloren. Die hat es ja nicht nur für

00:11:02.440 --> 00:11:06.200
die Supporter gegeben. Ich sollte das wieder machen, weil es sind

00:11:06.200 --> 00:11:09.440
ja jetzt doch ein paar Leute bei den Rätseln dabei, die noch gar keine haben.

00:11:09.780 --> 00:11:13.580
Ich glaube, ich werde das ab nächstem Jahr wieder machen. Die Klubkarte für die

00:11:13.580 --> 00:11:17.040
Leute, die Rätsel lösen. Vor allem, wenn sie noch keine haben, keine

00:11:17.040 --> 00:11:20.220
Klubkarte oder wenn sie die vielleicht verloren haben.

00:11:22.240 --> 00:11:26.020
Karateka, ein Spiel, das eigentlich kein Spiel ist. Also

00:11:26.040 --> 00:11:29.660
schon, aber wegen der Aufmachung ist schon fast ein spielbarer

00:11:29.920 --> 00:11:32.300
Film wie z.B. Another World oder

00:11:33.420 --> 00:11:36.560
Flashback vielleicht auch noch nur pixelliger

00:11:37.060 --> 00:11:40.720
und viel simpler. Kurz

00:11:40.720 --> 00:11:44.440
beschrieben wie das Spiel ausschaut. Man selbst ist ein

00:11:44.440 --> 00:11:47.900
namenloser Karateka gekleidet in weiß und

00:11:47.900 --> 00:11:51.660
mit weißem Haar. Eigentlich Blondlot Cover, aber das ist

00:11:51.660 --> 00:11:55.440
wahrscheinlich der begrenzten Farbpalette des Apple II geschuldet, auf

00:11:55.440 --> 00:11:58.480
dem Jordan Magner das Spiel programmiert hat.

00:11:58.820 --> 00:12:02.440
Seitenansicht wie Prince of Persia. Der Weg ist direkt vorgegeben und ist

00:12:02.440 --> 00:12:06.260
nicht wahnsinnig originell. Man läuft von links nach rechts.

00:12:06.900 --> 00:12:10.560
Der Held hat zwei Bewegungsmodi. Einmal laufen

00:12:10.760 --> 00:12:14.200
und einmal kämpfen. Wenn man den Joystick nach oben

00:12:14.200 --> 00:12:18.000
zieht, bleibt der Held im Laufmodus stehen.

00:12:18.600 --> 00:12:22.040
Schräg rechts, da läuft er dann vorwärts. Lässt man den

00:12:22.040 --> 00:12:25.680
Stick los, wird die Kampfpose eingenommen. In der kann man sich auch noch

00:12:25.680 --> 00:12:28.040
vor- und zurückbewegen, aber natürlich langsamer.

00:12:29.380 --> 00:12:33.000
Ah ja und nach oben, also Laufpose und Schlagen,

00:12:33.500 --> 00:12:37.340
da wird höflich verbeugt. Hochgradig sinnlos, aber

00:12:37.340 --> 00:12:41.140
cool fürs Feeling. Original, am Apple II war die

00:12:41.140 --> 00:12:44.700
Tastenbelegung für den Camper ja recht simpel. Button 1

00:12:44.840 --> 00:12:48.480
ist Punch, Button 2 ist Kick. Entweder gerade,

00:12:48.540 --> 00:12:52.120
hoch oder tief, je nachdem ob der Joystick zusätzlich nach oben oder

00:12:52.120 --> 00:12:55.800
unten oder gar nicht gedrückt wird. Wie setzt man das

00:12:55.800 --> 00:12:59.220
Ganze jetzt Auf ein System das nur einen Feuerknopf hat wie den

00:12:59.220 --> 00:13:02.140
C64 Und das Zauberwort ist Doppelbelegung.

00:13:03.380 --> 00:13:06.840
Kurzer Druck heißt Punch, etwas länger drücken Kick.

00:13:07.360 --> 00:13:11.140
Und Punchen und Kicken muss man. Also muss man sogar wirklich

00:13:11.140 --> 00:13:14.840
viel, weil das komplette Spiel besteht aus Kämpfen und

00:13:14.840 --> 00:13:18.600
einem kleinen Rätsel mehr oder weniger. Man läuft also von

00:13:18.600 --> 00:13:22.240
links nach rechts und verdrischt einen Gegner nach dem anderen. Wichtig,

00:13:22.540 --> 00:13:26.200
nicht laufen, zumindest wenn ein Gegner in der Nähe ist, was

00:13:26.200 --> 00:13:29.940
sich mit der Energieanzeige des Gegners die aufploppt am unteren Rand des

00:13:29.940 --> 00:13:33.660
Bildschirms und einem Musikjingel bemerkbar macht. Zu

00:13:33.660 --> 00:13:37.360
spät in Kampfpose heißt Instant Tod. Da

00:13:37.360 --> 00:13:40.520
reicht dann nämlich ein Schlag und der Held ist geschüchtert.

00:13:41.520 --> 00:13:45.060
Das klingt jetzt wirklich unheimlich simpel, aber gar so simpel

00:13:45.060 --> 00:13:48.540
ist es auch wieder nicht. Weil sowas wie Blocken gibt es

00:13:48.540 --> 00:13:52.280
nicht. Das bedeutet genau aufpassen, was der Gegner gerade macht

00:13:52.280 --> 00:13:55.720
und entweder ausweichen, indem man zurück geht oder einen

00:13:55.720 --> 00:13:59.440
Schlag oder Tritt platzieren, damit zumindest auch der Energiebalken

00:13:59.760 --> 00:14:03.340
des anderen dezimiert wird. Und der ist in der

00:14:03.340 --> 00:14:07.180
Regel weitaus länger als der eigene Balken. Ja, mit langem

00:14:07.180 --> 00:14:10.640
Balken ist gut stinken. Vielleicht sind wir auch deswegen so

00:14:10.640 --> 00:14:14.440
angepisst, weil alle anderen einen längeren Balken haben als

00:14:14.440 --> 00:14:18.040
wir. Das ist aber nicht so unwichtig

00:14:18.160 --> 00:14:21.740
und bringt eine weitere taktische Komponente ins Spiel. Es gibt nämlich zwei

00:14:21.740 --> 00:14:25.460
Gründe warum sich eure Energie auflädt. Erstens,

00:14:25.600 --> 00:14:29.020
wenn der Gegner K.O. Geht, da habt ihr dann gleich wieder volle Energie.

00:14:29.240 --> 00:14:33.060
Aber auch Während des Kampfes erholt ihr euch und die Lebensanzeige

00:14:33.440 --> 00:14:37.100
füllt sich langsam, wenn ihr keinen Hieb einsteckt.

00:14:37.800 --> 00:14:41.580
Klingt cool, aber blöderweise füllt das auch

00:14:41.580 --> 00:14:45.260
die Energieanzeige des Schergen. Also bringt Weglaufen

00:14:45.780 --> 00:14:49.600
nicht allzu viel, außer ihr seid jetzt wirklich kurz vorm sterben, weil wenn

00:14:49.600 --> 00:14:53.400
der sich auflädt, hat er wahrscheinlich mehr Energie als ihr.

00:14:53.400 --> 00:14:56.820
Also braucht mit Tritten und Schlägen versorgen, wobei Tritte eine

00:14:56.820 --> 00:15:00.640
größere Reichweite haben, aber dafür kann während des schlagens

00:15:00.800 --> 00:15:04.140
nach vorne gegangen werden, was beim treten

00:15:04.540 --> 00:15:08.260
logischerweise mangels dritten Bein nicht möglich ist.

00:15:08.300 --> 00:15:11.920
Wir erinnern uns kleiner Balken. Unterbrochen

00:15:12.260 --> 00:15:15.960
wird das Spiel nach jedem Level mit einer Zwischensequenz. Die Levels

00:15:16.220 --> 00:15:19.660
können einmal kurz sein und nur eine Bildschirmbreite und manchmal

00:15:19.940 --> 00:15:23.760
länger. Da wird dann brav gescrollt. Also mehr oder

00:15:23.760 --> 00:15:27.180
weniger. Es wird nämlich nicht der ganze Hintergrund gescrollt.

00:15:27.500 --> 00:15:31.160
Der Mount Fuji im Hintergrund, der bleibt sowieso immer wo er ist. Ist ja auch

00:15:31.160 --> 00:15:35.000
logisch, der ist ja ganz schön weit hinten. In den Levels

00:15:35.440 --> 00:15:38.960
scrollen nämlich eigentlich nur die Pfosten an der

00:15:38.960 --> 00:15:42.380
Oberseite der Wand. Aber für die Scroll-Illusion

00:15:43.320 --> 00:15:46.780
reicht das Ganze. Scrollen von so großen

00:15:46.780 --> 00:15:50.580
Sprites war nur sehr beschwerlich oder gar nicht möglich.

00:15:50.580 --> 00:15:54.400
Das merkt man, wenn die großen Torbögen ins Bild kommen und

00:15:54.400 --> 00:15:57.660
die Framerate zusammenbricht, so von 4 auf 0, 5

00:15:58.020 --> 00:16:01.520
Frames oder so. Es ist im Grunde genommen Wurscht,

00:16:01.780 --> 00:16:05.140
halb so dramatisch. Und die Levelenden, die

00:16:05.140 --> 00:16:08.860
sind eigentlich nur dazu da, einen Schnitt

00:16:08.860 --> 00:16:11.540
zu machen für die Zwischensequenzen und

00:16:12.240 --> 00:16:16.080
währenddessen nachzuladen. Da kommt

00:16:16.080 --> 00:16:19.180
dann der siniastische Teil des Spiels.

00:16:19.940 --> 00:16:23.760
Weil aus seiner Texttafel am Anfang und sofern man es durchspielt am Ende,

00:16:23.860 --> 00:16:27.260
wird die komplette Geschichte wie Mr.

00:16:27.260 --> 00:16:30.860
Bean wortlos erzählt. Nicht genau so

00:16:30.860 --> 00:16:34.420
witzig soll ja Ernst sein und Teddybären gibt es auch keinen.

00:16:34.660 --> 00:16:38.440
Aber ihr wisst schon was ich meine. Die Sprites sind auch keine

00:16:38.440 --> 00:16:42.260
Blockmaltzmännchen oder nur Teile der Figuren, nein,

00:16:42.260 --> 00:16:45.460
die sind komplett ausmodelliert und trotz der geringen

00:16:45.660 --> 00:16:49.400
Auflösung sehen sie unglaublich gut aus.

00:16:49.640 --> 00:16:52.860
Die Gegner haben sogar unterschiedliche Kopfbedeckungen,

00:16:53.320 --> 00:16:56.980
was spätere Gegner irgendwie noch bedrohlicher macht. Das sind nämlich nicht

00:16:56.980 --> 00:17:00.520
einfach verschieden farbige Helme oder so, sondern die haben auch eine andere Form.

00:17:00.580 --> 00:17:04.119
Manche haben Hörner. Schon ziemlich cool.

00:17:04.460 --> 00:17:08.200
Bevor ich zur Grafik und dem Werdegang von Karateka komme, da

00:17:08.200 --> 00:17:11.819
hake ich noch das Spieltechnische ab. Ich hätte es doch halbwegs

00:17:11.819 --> 00:17:15.220
rasch erledigt, weil so lang ist das Spiel auch wieder nicht. Der

00:17:15.220 --> 00:17:19.000
oberböse Akuma, der ist nämlich nicht allein. Der hat

00:17:19.000 --> 00:17:22.800
seine Schergen und auch einen dressierten Falken auf

00:17:22.800 --> 00:17:26.460
seiner Schulter und den schickt er ab und zu los, uns zu nerven.

00:17:26.579 --> 00:17:30.240
Wie es im Video zum Remake so schön heißt. Always punch

00:17:30.240 --> 00:17:33.880
the hawk. Aber bitte richtig getimt und in der richtigen Höhe. Ein

00:17:33.880 --> 00:17:37.500
Treffer, wurscht wer, wir können den Evil

00:17:37.540 --> 00:17:41.180
Hawk treffen oder der Evil Hawk trifft

00:17:41.280 --> 00:17:45.020
uns und pickt uns 2, 3, 4, 5 Augen aus und dann ist er weg,

00:17:45.020 --> 00:17:48.720
zumindest fürs erste. Der kommt nämlich ab und zu und er ist auch der vorletzte

00:17:48.960 --> 00:17:52.640
Boss und der ist verdammt schwer. Nicht nur, dass der für

00:17:52.640 --> 00:17:56.340
einen Vogel überraschend viel einstecken kann, sind das

00:17:56.400 --> 00:18:00.200
einige Angriffe, die man wegpunchen muss, bevor er dann zum

00:18:00.200 --> 00:18:04.020
Schluss endlich zerplatzt. Nicht umsonst

00:18:04.500 --> 00:18:08.040
steigt warum auch immer für diesen Kampf unsere Energie

00:18:08.440 --> 00:18:12.180
auf das doppelte bis dreifache an, aber nicht zu früh freuen

00:18:12.180 --> 00:18:15.540
nach dem Kampf, dann schrumpft sie wieder auf die

00:18:15.540 --> 00:18:19.080
normale Länge. Achtung Spoiler!

00:18:19.740 --> 00:18:23.460
Es gibt neben dem Instant-Tod-Durchlaufen des Gegners noch

00:18:23.460 --> 00:18:26.540
andere Möglichkeiten ins Gras zu beißen.

00:18:29.020 --> 00:18:31.200
Nr. 1 Der Klippenspringer

00:18:32.420 --> 00:18:36.100
Unser Whitey McWhiteface, der klettert anfangs eine

00:18:36.100 --> 00:18:39.780
Klippe rauf und wirft sich in Pose und das Spiel

00:18:39.780 --> 00:18:43.380
beginnt. Gute Idee, weiterlaufen bis zum Gegner.

00:18:43.940 --> 00:18:47.720
Schlechte Idee, zurückgehen, weil da ist ja noch

00:18:47.720 --> 00:18:51.000
die Klippe und am Boden aufklatschen ist nicht gerade gesund.

00:18:52.040 --> 00:18:55.700
Nummer 2. Das nicer deiser Fallgitter.

00:18:56.740 --> 00:19:00.360
Wenn ihr voranschreitet und den letzten Gegner zur brei

00:19:00.360 --> 00:19:04.120
schlägt und ihr merkt, der Level, der ist zu Ende. Das

00:19:04.120 --> 00:19:07.800
ist so ein wirklich schönes Gefühl. Zumindest bis man an

00:19:07.800 --> 00:19:11.540
dieses vermeintlich offene Tor kommt.

00:19:11.720 --> 00:19:15.560
Das ist nämlich so lange offen, bis man durchschreitet.

00:19:16.640 --> 00:19:20.140
Das schließt sich unangenehmerweise genau dann, wenn man drunter ist.

00:19:20.140 --> 00:19:22.320
Schlechte Idee, einfach durchlaufen.

00:19:23.600 --> 00:19:27.400
Gute Idee, vorantasten und dann kurz

00:19:27.400 --> 00:19:31.100
vor und gleich wieder zurück gehen, damit das Gitter fällt. Oder alternativ

00:19:31.560 --> 00:19:35.380
kicken. Und dann, wenn es weit genug oben ist, durchlaufen, aber

00:19:35.380 --> 00:19:39.120
nicht zu spät, weil sonst gibt es erst wieder zwei

00:19:39.240 --> 00:19:42.680
halbe Karatekas. Nummer drei

00:19:43.500 --> 00:19:47.340
sag hallo zu Daddy. Ist der Falke mal besiegt

00:19:47.440 --> 00:19:51.060
kann man sich erst einmal freuen. Schlechte Idee, sich freuen

00:19:51.060 --> 00:19:54.680
und ins nächste Level laufen, weil hinter der Tür da wartet nämlich

00:19:54.680 --> 00:19:56.680
Akuma, der einen dann One-Hitted,

00:19:58.080 --> 00:20:01.760
weil man ist gerade in Laufpose. Gute Idee,

00:20:02.220 --> 00:20:05.240
in Kampfpose gehen und dann ins nächste Level.

00:20:06.740 --> 00:20:10.300
Und zu guter Letzt, Nummer 4, die Killer

00:20:10.320 --> 00:20:14.160
Prinzessin des Todes. Ja, Akuma ist

00:20:14.160 --> 00:20:16.960
gefallen, es ist cool, es ist schön. Die Prinzessin

00:20:17.620 --> 00:20:21.100
wartet, da steht der Romantiker nichts mehr im Weg.

00:20:21.500 --> 00:20:25.220
Zumindest fast. Weil jetzt ist die Frage, einfach hinstürmen

00:20:26.320 --> 00:20:29.700
oder doch lieber langsam hinschleichen, damit sie nicht verschreckt

00:20:29.920 --> 00:20:33.640
ist? Schlechte Idee, in Kampfpose hinschleichen, das

00:20:33.640 --> 00:20:37.340
findet die nämlich gar nicht leibend und verpasst uns

00:20:37.340 --> 00:20:41.020
einen Tritt, der uns sofort aus dem Leben kickt. Gute

00:20:41.020 --> 00:20:44.800
Idee, in die Arme laufen. Das muss man halt wissen

00:20:44.800 --> 00:20:48.300
und wahrscheinlich ist jeder, der Karateka einmal durchgespielt hat, zumindest

00:20:48.420 --> 00:20:52.160
einen dieser Tode gestorben, wenn nicht alle, aber zumindest beim

00:20:52.160 --> 00:20:56.000
Gitter 100%ig mehrmals. Und jetzt stellt euch

00:20:56.000 --> 00:20:59.540
einmal vor, ihr habt den Endgegner besiegt, das Ende ist

00:20:59.540 --> 00:21:03.300
greifbar nah und dann krepiert ihr, weil die Prinzessin

00:21:03.760 --> 00:21:07.180
nicht mag, wie ihr geht. Weil!

00:21:08.000 --> 00:21:11.300
Tod heißt Tod. Da gibt es keinen zweiten Versuch.

00:21:11.920 --> 00:21:15.540
Also schon, aber es gibt kein Zurücksetzen am Levelanfang

00:21:15.800 --> 00:21:18.980
oder so. Es gibt nur ein Zurücksetzen zum Spielbeginn.

00:21:19.600 --> 00:21:23.300
Das heißt, zweiter Versuch heißt alles nochmal von

00:21:23.300 --> 00:21:25.460
vorne. Prost Mahlzeit!

00:21:27.040 --> 00:21:30.720
Wenn man die Titel heute spielt, da fragt man sich möglicherweise, wie man bei

00:21:30.720 --> 00:21:34.460
der doch recht ruckeligen Partie überhaupt spielen konnte.

00:21:34.540 --> 00:21:38.040
Aber wenn man sich darauf einlässt, dann ist gar nimmer so schlimm.

00:21:38.160 --> 00:21:41.100
Und wie am Anfang erwähnt, das Spiel ist aus 1984.

00:21:42.280 --> 00:21:45.700
Jordan Magner hat Karateka erschaffen und programmiert.

00:21:46.060 --> 00:21:49.040
Mit seinem Apple II. Den hat er sich gekauft

00:21:49.940 --> 00:21:53.420
Geld. Klar. Und das Geld, das hat er sich

00:21:53.420 --> 00:21:57.240
selbst verdient, indem er Karikaturen gezeichnet hat. Es

00:21:57.240 --> 00:22:01.020
müssen echt viele Karikaturen gewesen sein. Aber er

00:22:01.020 --> 00:22:03.920
hat sich dann nicht gleich an Karateka gesetzt. Nein,

00:22:04.860 --> 00:22:08.680
Asteroids. Ein Asteroids Klon war sein erstes Spiel und

00:22:08.680 --> 00:22:11.260
das hat auch einen Publisher gefunden.

00:22:12.500 --> 00:22:14.880
Asteroids war aber ein bisschen zu…

00:22:16.880 --> 00:22:20.540
Asteroids. Also hat Hayden Software gemeint, dass der

00:22:20.540 --> 00:22:24.260
Titel irgendwie schlecht ist. Dann war

00:22:24.340 --> 00:22:28.000
Asteroid Blaster geboren. Das merkt Atari

00:22:28.080 --> 00:22:31.820
ja nie, weil bei Superman reicht ja auch eine Brille. Aber das hat sich

00:22:31.820 --> 00:22:35.140
Hayden Software eben nicht gedacht, als es noch ein paar Namensänderungen

00:22:35.540 --> 00:22:38.800
gab, bis dann zum Schluss Starblaster da war.

00:22:38.940 --> 00:22:42.780
Wobei immer noch jeder Depp erkennen konnte,

00:22:43.040 --> 00:22:46.840
dass das ein Asteroids Klon war. Aber nicht nur ein Klon, das war schon eine

00:22:46.840 --> 00:22:50.580
Kopie, auch wenn die Silhouetten der Asteroiden ein klein

00:22:50.900 --> 00:22:54.520
bisschen anders ausgesehen haben. Die

00:22:54.520 --> 00:22:57.660
Lösung waren Seifenblasen.

00:22:58.980 --> 00:23:02.580
Hayden Software hat die gute Idee gehabt, das Schießfeature

00:23:03.000 --> 00:23:06.640
zu entfernen und man muss dann halt durch die Blasen

00:23:06.660 --> 00:23:10.320
hindurchfliegen sie zu platzen zu bringen. Jordan Mechner hat

00:23:10.320 --> 00:23:13.980
gemeint, sicher nicht. Und deswegen

00:23:14.020 --> 00:23:16.600
ist Starblaster nie erschienen.

00:23:18.140 --> 00:23:21.680
Nachdem Jordan Mechner offensichtlich viel Zeit gehabt hat während er auf der

00:23:21.680 --> 00:23:24.880
Yale war, hat er sich ein paar Spielkonzepte

00:23:25.320 --> 00:23:28.900
ausgedacht und den Plan, Arcade Spiele zu schreiben,

00:23:29.340 --> 00:23:33.040
Geld zu scheffeln, weil Arcade Spiele waren zum den Zeitpunkt der

00:23:33.040 --> 00:23:36.500
geile Scheiß. Death Bounds.

00:23:36.760 --> 00:23:39.980
Ein klein wenig Asteroids, aber doch anders.

00:23:40.960 --> 00:23:44.480
Am besten Broderbund anschreiben, weil die sind

00:23:44.480 --> 00:23:48.160
cool und das waren sie auch. Die wollten aber trotzdem ein

00:23:48.160 --> 00:23:51.920
paar Änderungen, besonders weil auch eine spätere

00:23:51.980 --> 00:23:55.460
Version bei einer Testgruppe nicht wirklich gut angekommen

00:23:55.520 --> 00:23:59.140
ist. Da hat Jordan Magner dann doch Zeit

00:23:59.140 --> 00:24:02.720
und Lust gefehlt. Stattdessen hat er sich

00:24:02.720 --> 00:24:06.260
Choplifter wie vom Broderbund vorgeschlagen angeschaut und

00:24:06.260 --> 00:24:09.920
bemerkt, dass Spiele auf Heimcomputern ruhig ein Ende

00:24:09.920 --> 00:24:13.600
haben können. Zitat aus Jordan Magners Tagebuch.

00:24:14.540 --> 00:24:18.240
I'm psyched for Karateka. Fuck Death

00:24:18.240 --> 00:24:21.960
Bounce. What a waste. Auf die Idee ein

00:24:21.960 --> 00:24:25.680
Karate Spiel zu machen ist er gekommen, als er mal einen Sommer zu

00:24:25.680 --> 00:24:29.480
Hause war und Karatestunden genommen hat. Erst International

00:24:29.480 --> 00:24:33.220
Karate mäßig, abgeschlossene Kämpfe und dann ist die

00:24:33.220 --> 00:24:36.980
Prinzessinnen-Story dazukommen und irgendwie hat

00:24:36.980 --> 00:24:40.720
auch die Idee gehabt ein Zeitlimit einzubauen, weil Mitternacht ist es zu

00:24:40.720 --> 00:24:44.320
spät. Die Idee die hat aber dann verworfen, aber später

00:24:44.620 --> 00:24:47.060
bei Prince of Persia wieder aufgegriffen.

00:24:48.420 --> 00:24:51.560
Aber irgendwie waren diese abgeschlossenen Kämpfe und die handgezeichneten

00:24:52.040 --> 00:24:55.740
Sprites nicht ganz das wahre. Francis McNizer,

00:24:55.760 --> 00:24:59.440
Jordans Vater, der hatte dann eine geniale Idee. Und

00:24:59.440 --> 00:25:02.280
zwar Filmen wir doch echte Personen.

00:25:05.140 --> 00:25:08.500
1982 war das. Auf Super 8.

00:25:09.480 --> 00:25:13.260
Und wie bringt man 1982 diese Bilder dann in den

00:25:13.260 --> 00:25:16.960
Computer? Gar nicht. Die

00:25:17.220 --> 00:25:20.980
Familien-Videoschnittmaschine hat herhalten müssen. Das ist so ein

00:25:20.980 --> 00:25:24.720
Teil für die, die das nicht kennen, in das der

00:25:24.720 --> 00:25:28.460
Super 8 Film eingespannt wird. Auf einem Monitor sieht man

00:25:28.460 --> 00:25:32.240
dann das aktuelle Einzelbild, den Schnitt richtig zu setzen zu können und

00:25:32.240 --> 00:25:35.340
Super 8 Filme für die ganz jungen oder

00:25:35.740 --> 00:25:39.520
mitteljungen. Wenn ihr das sicher schon mal

00:25:39.520 --> 00:25:43.320
in einem Film gesehen habt, so einen alten Filmprejektor mit diesen großen Rollen

00:25:43.320 --> 00:25:46.920
wo dieses Band abgespult wird, Ja das in kleinerer

00:25:46.920 --> 00:25:50.740
Form waren die Super 8 Kameras mit den kleinen Super

00:25:50.740 --> 00:25:54.480
8 Projektoren, die man zu Hause hatte. Die Schnittmaschine die ist im

00:25:54.480 --> 00:25:58.140
Zweck entfremdet worden, weil auf dem Monitor hat man ja das

00:25:58.140 --> 00:26:01.980
Einzelbild gesehen. Da legt man dann ein halbtransparentes Papier drüber

00:26:02.360 --> 00:26:05.420
und paust die Umrisse der Einzelbilder

00:26:05.760 --> 00:26:09.200
ab. Und weil es weder Digitalkameras noch Scanner

00:26:09.200 --> 00:26:12.980
gegeben hat, nun auch weil sonst hätte er das ganze ja nicht so machen müssen

00:26:12.980 --> 00:26:15.300
bis jetzt, war es trotzdem immer noch schwierig.

00:26:16.560 --> 00:26:20.220
Was tun? Millimeterpapier und Pixel, das wäre eine

00:26:20.220 --> 00:26:23.860
Möglichkeit gewesen, aber er hat etwas viel cooleres

00:26:23.860 --> 00:26:27.380
gemacht. VersaWriter war da

00:26:27.380 --> 00:26:31.100
angenehmer und das ist ein feines Teil. Ihr

00:26:31.100 --> 00:26:34.040
müsst euch das so vorstellen. Das ist ein Brett,

00:26:34.740 --> 00:26:38.540
ähnlich wie ein Zeichenbrett. Da liegt die Vorlage

00:26:38.580 --> 00:26:42.320
drauf. Drauf war montiert ein elektronischer Schwenkarm.

00:26:42.440 --> 00:26:46.080
Der hatte ein Gelenk in der Mitte Und am Ende war

00:26:46.080 --> 00:26:49.180
ein durchsichtiges Plättchen mit einem

00:26:49.540 --> 00:26:53.040
Punkt. Und mit diesem Plättchen bzw.

00:26:53.200 --> 00:26:56.740
Dem Punkt ist man dann die Linien entlang gefahren.

00:26:57.320 --> 00:27:00.920
Dadurch hat sich der Arm bewegt Und der Computer

00:27:01.280 --> 00:27:03.340
hat diese Bewegungen registriert.

00:27:04.740 --> 00:27:08.160
Spannende Sache. So sind die Grafiken im Computer

00:27:08.400 --> 00:27:12.100
gelandet und mussten dann nur noch verfeinert werden.

00:27:12.180 --> 00:27:15.600
Man kann sich das so vorstellen mit diesem Versa Writer, Wie

00:27:15.600 --> 00:27:19.000
als würdet ihr auf einem Tablet mit einer

00:27:19.000 --> 00:27:22.580
Schablone arbeiten und mit dem Stylus

00:27:22.960 --> 00:27:26.640
die Schablone nachfahren. Gefilmt

00:27:26.780 --> 00:27:30.300
haben sie erst Jordans Karate Lehrer

00:27:30.300 --> 00:27:33.940
David für die Kicks und für die Hiebe. Aber dann ist er drauf

00:27:33.940 --> 00:27:37.420
gekommen, warte mal, der muss ja auch laufen. Für die weiteren

00:27:37.420 --> 00:27:40.860
Animationen, da war dann Jordans Vater Modell. Die

00:27:40.860 --> 00:27:44.440
Animation ganz am Anfang. Für die, die das Spiel

00:27:44.440 --> 00:27:48.120
kennen, die wissen das vielleicht. Der Kämpfer, der klettert

00:27:48.120 --> 00:27:51.780
eine Klippe hoch. Eigentlich ist das

00:27:51.780 --> 00:27:55.220
Jordans Vater, der auf die Motorhaube seines

00:27:55.380 --> 00:27:59.020
Autos geklettert ist. Man muss sich nur zu helfen wissen.

00:27:59.180 --> 00:28:02.800
Und so war Karateka das erste Videospiel bei

00:28:02.800 --> 00:28:06.420
dem Rotoskopie zum Einsatz gekommen ist. Die

00:28:06.420 --> 00:28:09.900
Idee war da, aber schon bei den

00:28:09.920 --> 00:28:13.500
Videoaufnahmen. Ja, die Videoaufnahmen, die sind heute noch

00:28:13.500 --> 00:28:17.280
verfügbar. Da sieht man was alles nicht umgesetzt worden ist. Da ist

00:28:17.280 --> 00:28:20.660
zum Beispiel auch gefilmt worden, wie kleinere Vorsprünge

00:28:21.020 --> 00:28:24.740
erklommen worden sind oder wie gesprungen wird und beides

00:28:24.840 --> 00:28:28.620
gibt es in dem Spiel nicht. Und es ist auch John Megner himself zu

00:28:28.620 --> 00:28:31.860
sehen, der den bösen Akuma darstellt, der

00:28:32.980 --> 00:28:36.820
erst Katarang heißen sollte. Akuma ist doch

00:28:36.820 --> 00:28:40.240
schon cooler, das heißt auf Deutsch Dämon und klingt besser

00:28:40.240 --> 00:28:44.060
als Katarang. Klingt wie Kratang oder

00:28:44.060 --> 00:28:45.980
Katarakt oder später Krang.

00:28:47.420 --> 00:28:51.260
Bangerang. Wurscht. Der Falke, der ist allerdings nicht

00:28:51.260 --> 00:28:54.740
gefilmt worden, das wäre wahrscheinlich ein klein wenig schwierig gewesen. Oder der Leopard.

00:28:55.240 --> 00:28:58.480
Der Leopard oder Panther oder was das halt für ein Kätzchen

00:28:58.620 --> 00:29:02.280
war. Ein Leopanter halt. Für den

00:29:02.700 --> 00:29:06.160
hat es Animationen gegeben, aber im Spiel ist er dann doch nicht

00:29:06.160 --> 00:29:09.060
vorhanden gewesen. Warum weiß ich nicht. Möglicherweise

00:29:09.920 --> 00:29:13.380
waren es technische Gründe, zeitliche können es nicht gewesen sein, weil er

00:29:13.380 --> 00:29:17.220
sowieso schon zwei Jahre lang an dem Spiel gearbeitet. Von dem Panther gab es eine

00:29:17.220 --> 00:29:19.440
Lauf, eine S und eine Sterbeanimation.

00:29:21.740 --> 00:29:25.440
Musiktechnisch spielt sich jetzt zwar nicht allzu viel ab, aber

00:29:26.120 --> 00:29:29.900
dafür ist die Musik sehr gut eingesetzt, komponiert, wie

00:29:29.900 --> 00:29:33.580
erwähnt von Jordan Magners Vater Francis, der insgesamt anscheinend

00:29:33.600 --> 00:29:37.440
einen recht großen Einfluss auf das Spiel gehabt hat. Francis Magner

00:29:37.500 --> 00:29:40.940
war jetzt zwar kein Musiker im professionellen Sinn, aber ein

00:29:40.940 --> 00:29:44.280
wirklich guter Klavierspieler. Die Noten zu programmieren,

00:29:44.640 --> 00:29:48.280
das war dann wieder eine andere Sache. Dass die Musik so

00:29:48.280 --> 00:29:51.480
spärlich eingesetzt worden ist, hat einen ganz einfachen

00:29:51.780 --> 00:29:55.200
Grund. Den Apple II. Auf dem ist ja

00:29:55.200 --> 00:29:57.840
Karateka programmiert worden. Blöderweise

00:29:58.780 --> 00:30:02.620
war der Apple II aber nicht in der Lage das Spiel darzustellen, also zumindest

00:30:02.620 --> 00:30:06.360
die Animationen und gleichzeitig die Musik abzuspielen. Sobald

00:30:06.360 --> 00:30:09.560
Musik abgespielt wird, friert das Bild ein.

00:30:10.080 --> 00:30:13.700
Das ist aber bei den Zwischensequenzen so geschickt eingesetzt worden,

00:30:13.700 --> 00:30:17.300
dass man das gar nicht merkt. Und die Musik, die ist per

00:30:17.300 --> 00:30:20.640
Karateka für das Storytelling extrem wichtig.

00:30:21.180 --> 00:30:24.560
Francis Megner hat da mit der Leitmotiv-Technik

00:30:25.600 --> 00:30:29.100
gearbeitet. Das ist ein Stil, der an die Kompositionen von

00:30:29.100 --> 00:30:32.780
Wagner angelehnt ist. Richard Wagner, nicht Robert

00:30:32.780 --> 00:30:36.580
Wagner. Jeder Akteur, also der Held, Akuma und

00:30:36.580 --> 00:30:40.080
Mariko, hat ein bestimmtes Motiv, also eine bestimmte

00:30:40.240 --> 00:30:43.660
Tonfolge oder ein bestimmtes Instrument, das einen

00:30:43.660 --> 00:30:47.320
Wiedererkennungswert hat Und das wiederholt sich entweder genau

00:30:47.320 --> 00:30:51.040
so oder so in der Art. Und diese Motive,

00:30:51.900 --> 00:30:55.440
die können komplett die Sprache ersetzen. Zumindest

00:30:55.760 --> 00:30:58.940
hier. Das vermittelt super die Gefühlslage.

00:30:59.700 --> 00:31:03.300
Man kann sich das vorstellen, so wie bei manchen alten

00:31:03.420 --> 00:31:06.860
Stumpffilmen. Das Motiv von Akuma ist schwer und

00:31:06.860 --> 00:31:10.680
aggressiv, Mariko sanft und traurig, zumindest bis zum

00:31:10.680 --> 00:31:14.419
Abspann, und der Held Jyutoshi hat halt ein heroisches Motiv.

00:31:14.419 --> 00:31:18.200
Was sonst? Und nicht zu vergessen der Jinge, wenn einer

00:31:18.200 --> 00:31:20.100
von Akumas Handlangen auftaucht.

00:31:22.720 --> 00:31:26.500
Das mit den Motiven geht sogar so weit, dass beim Bosskampf gegen Akuma,

00:31:26.720 --> 00:31:30.380
der im Verlies bei der Prinzessin beginnt, das Motiv

00:31:30.600 --> 00:31:33.980
vom Held und Akuma gleichzeitig abgespielt

00:31:34.160 --> 00:31:37.360
werden, das aber immer wieder unterbrochen

00:31:37.640 --> 00:31:41.280
wird von Marikos Motiv. Man kann sich

00:31:41.280 --> 00:31:45.060
das also so vorstellen, gut und böse kämpfen gegeneinander, also machen sie

00:31:45.060 --> 00:31:48.900
ja wirklich, aber da auch musiktechnisch und Mariko

00:31:49.200 --> 00:31:53.040
ruft immer wieder dazwischen, dass sie bitte aufhören sollen oder ähnliches.

00:31:53.760 --> 00:31:57.320
Zumindest ist es meine Interpretation von den ganzen musiktechnisch

00:31:57.500 --> 00:32:01.320
zu empfehlen, die C64 Version, wie so oft, dieses End Mashup

00:32:01.320 --> 00:32:04.960
der Motive, das gibt es auch am Apple II nicht, weil wir wissen ja,

00:32:04.960 --> 00:32:08.300
Musik und Grafik gleichzeitig geht dort nicht.

00:32:09.020 --> 00:32:12.700
Das Spiel das war also fertig. Karateka war in den Spielregalen der

00:32:12.700 --> 00:32:16.400
Shops und hieß Karateka. Bei den Namen

00:32:16.400 --> 00:32:20.040
ist es geblieben, auch wenn Jordan McNair überlegt hat, die Namen möglicherweise

00:32:20.140 --> 00:32:23.660
zu ändern. Aber wenn man sich die Liste anschaut, die aus dem Brainstorming

00:32:23.940 --> 00:32:27.620
hervorgegangen ist. Black Belt, Kung Fu

00:32:27.620 --> 00:32:31.160
Man, Karate Joe, Karate

00:32:31.360 --> 00:32:35.140
Dodo, Rescue Tiger Lily, Tiger Lily war

00:32:35.140 --> 00:32:38.600
Marikos erster Name, Grüße von Peter Bahn, bevor Mariko an

00:32:38.600 --> 00:32:42.420
Mariko getauft worden ist, Zarfas, naja,

00:32:45.260 --> 00:32:48.760
Ich sag euch ganz ehrlich, ich pack den Karate Joe nicht. Karate

00:32:49.060 --> 00:32:52.660
Joe? Oh Gott. Black Belt hätt's aber trotzdem

00:32:52.660 --> 00:32:56.340
heißen sollen, aber der Name war halt schon vergeben, also ist man doch bei Karateka

00:32:56.680 --> 00:33:00.480
geblieben. Oder eben Karateka. Oder

00:33:00.480 --> 00:33:04.080
Karateka. John Magner ist es offiziell

00:33:04.640 --> 00:33:08.080
wurscht wie man den Titel ausspricht. Hauptsache man spielt

00:33:08.080 --> 00:33:11.140
es. Was ihm aber nicht wurscht war, waren die Fans.

00:33:11.480 --> 00:33:14.940
Karateka 2 von Eric Newman ist

00:33:15.060 --> 00:33:18.620
kein neues Spiel, sondern eine Animation, Eine Animation

00:33:18.700 --> 00:33:21.140
vom ersten Teil, also vom Original Karateka.

00:33:22.100 --> 00:33:25.840
Eine etwas abgeendete. Es wird schon die normale Geschichte

00:33:25.840 --> 00:33:29.440
erzählt, aber der Protagonist hat schon etwas mehr Moves und

00:33:29.440 --> 00:33:33.220
schmeißt mit einem Speer sich und so weiter. Wie gesagt,

00:33:33.260 --> 00:33:36.900
nur animiert. Genauer gesagt sind es sogar nur Einzelbilder, die schnell

00:33:36.900 --> 00:33:40.520
hintereinander abgespielt werden, halt wie ein Film. Aber es hat sich

00:33:40.520 --> 00:33:43.400
trotzdem verteilt wie warme Semmeln in Prä-Internet-Zeiten.

00:33:45.020 --> 00:33:48.800
Gab's ja noch net. Man hat noch Disketten getauscht, aber es hat

00:33:48.800 --> 00:33:52.200
sich trotzdem gut verteilt. Und Jordan Mechner hat

00:33:52.200 --> 00:33:55.960
auch Fanpost bekommen. Nicht ganz uneigennützig, weil es

00:33:55.960 --> 00:33:59.700
waren schon ein paar Fragen zur Programmierung dabei. Weil er nämlich auch

00:33:59.700 --> 00:34:03.160
selber ein Spieleprogrammierer ist, wenn auch ein

00:34:03.160 --> 00:34:06.900
Unbekannter, wie er selber in den Brief schreibt. Einiges hat er

00:34:06.900 --> 00:34:10.580
sich abgeschaut, Karateka hat seine Art zu animieren neu definiert

00:34:10.760 --> 00:34:14.540
und eine kostenlose Kopie seines neuen Spiels Pyramids of Egypt hat

00:34:14.540 --> 00:34:17.880
er auch angeboten, unterschrieben mit dem Zusatz

00:34:19.020 --> 00:34:22.760
Disciple of the Great Jordan and Worshipper of

00:34:22.760 --> 00:34:26.540
the Magnificent Magna von einem 17-jährigen

00:34:28.040 --> 00:34:31.739
John Romero. Möglicherweise sagt ihm

00:34:32.280 --> 00:34:35.940
der Name was. Am Apple II war Karateka nicht

00:34:35.940 --> 00:34:39.620
so der Burner, was möglicherweise am Alter des Systems gelegen hat. Aber

00:34:39.620 --> 00:34:43.020
glücklicherweise gab es ja schon andere, wie die Commodore 64.

00:34:43.440 --> 00:34:46.739
Bessere Musik, bessere Grafik, etwas ruckeligere

00:34:47.500 --> 00:34:51.179
Animationen, wenn größere Objekte passieren. Auf den

00:34:51.179 --> 00:34:54.800
Atari 8-Bit Computern, wie eben den 800XL, war

00:34:54.800 --> 00:34:58.340
dafür die Musik nicht so gut, aber dafür ist der

00:34:58.340 --> 00:35:02.120
Port die flüssigste Version von allen. Und dann ging's

00:35:02.120 --> 00:35:05.660
bergauf in den Charts bis auf Platz 1 und

00:35:05.660 --> 00:35:09.320
Platz 1 wurde erreicht, kurz bevor Jordan Mechner mit Yale fertig

00:35:09.320 --> 00:35:12.680
war. Was bedeutet, er hat wirklich das komplette Spiel

00:35:13.320 --> 00:35:16.120
während seiner Zeit auf dem College gemacht.

00:35:17.140 --> 00:35:20.500
Die Ausbildungszeit, die ist bei Pierre schon lang

00:35:20.500 --> 00:35:24.080
vorbei. Da hat man noch mit einem Aberkuss gerechnet.

00:35:24.080 --> 00:35:25.020
Stimmt's Pierre?

00:35:28.140 --> 00:35:31.580
Ja, so wie du. Deswegen vergisst du auch immer Leute zu erwähnen,

00:35:31.720 --> 00:35:34.900
obwohl sie mein Rätsel gelöst haben, du Arsch!

00:35:35.860 --> 00:35:39.260
Bonjour, bonjour! Ihr wollt also wieder ein Rätsel?

00:35:40.080 --> 00:35:43.440
Passt auf! In Städten und

00:35:43.440 --> 00:35:47.200
Wäldern bin ich unterwegs und gehe den Leuten nie

00:35:47.200 --> 00:35:51.000
auf den Keks. Selten zählt das Ziel,

00:35:51.380 --> 00:35:54.820
manchmal zählt die Zeit. Was wirklich

00:35:54.960 --> 00:35:57.920
zählt, ist Verwüstung bereit.

00:35:58.780 --> 00:36:01.660
Die Gegner besiegen doch nicht mit Geschick.

00:36:02.360 --> 00:36:06.060
Viel lieber zerstöre ich sie Stück für Stück.

00:36:06.880 --> 00:36:10.540
Es gibt Sportwagen, Busse, doch gar keinen

00:36:10.560 --> 00:36:14.180
Traktor. Manches ist as hard

00:36:14.540 --> 00:36:16.320
as fisting a Velociraptor.

00:36:17.900 --> 00:36:21.540
Dort burstet der Heinz, hier explodiert

00:36:21.900 --> 00:36:25.440
Vlad. Eines ist sicher, hier wird es nicht

00:36:25.440 --> 00:36:29.280
fad. Ich bin in den Bergen, doch fahre nicht Ski

00:36:29.480 --> 00:36:32.900
und dann auf der großen USS Lewinsky.

00:36:34.460 --> 00:36:37.680
Unter anderem gab es in Deutschland einen Aufschrei.

00:36:38.260 --> 00:36:41.680
Der Entwickler ist englisch-indie und rostfrei.

00:36:42.440 --> 00:36:45.040
Der neueste Teil wieder mal indiziert.

00:36:45.900 --> 00:36:49.320
Möglicherweise, weil man Stücke von Menschen

00:36:49.700 --> 00:36:53.380
rasiert. So, das soll's

00:36:53.380 --> 00:36:54.480
gewesen sein.

00:37:03.100 --> 00:37:06.900
Danke lieber Pierre! Und was jetzt? Ein

00:37:06.900 --> 00:37:10.680
paar Spielideen hat er ja. Inspiriert von Lode

00:37:10.680 --> 00:37:14.440
Runner mit den Plattformen und Leitern und auch Castles of

00:37:14.440 --> 00:37:17.980
Dr. Creep. Aber so wirklich zünden die bei ihm

00:37:17.980 --> 00:37:21.640
nicht. Logisch wäre ja, den Erfolg von Karateka anzuknüpfen.

00:37:22.120 --> 00:37:25.800
Ideen zum zweiten Teil gibt's. Also zum echten zweiten Teil, nicht zur

00:37:25.800 --> 00:37:29.560
Animation. Der Held und Mariko sollten gemeinsam

00:37:29.660 --> 00:37:33.480
auf Abenteuer gehen. In einem Mock-up Screenshot,

00:37:33.780 --> 00:37:37.260
den Jordan Magner gemacht hat, ist Mariko unter Wasser,

00:37:37.660 --> 00:37:41.440
tauchend, nicht ersaufend. Und dann kombiniert

00:37:41.680 --> 00:37:44.860
er in einem anderen Screenshot Mariko

00:37:45.420 --> 00:37:49.080
mit Lodewana, also mit den Plattformen. Und es waren auch

00:37:49.080 --> 00:37:52.640
so Türen dabei, also Tore. Also stellt euch jetzt einmal

00:37:52.640 --> 00:37:56.320
vor die Mariko oder den Sprites vom Helden aus

00:37:56.320 --> 00:37:59.860
Karateka, der relativ groß ist, zwischen zwei großen

00:37:59.880 --> 00:38:03.560
Plattformen mit Toren dazwischen.

00:38:04.860 --> 00:38:08.460
Es war kein Karateka 2, es war ein

00:38:08.460 --> 00:38:12.140
ganz neues Spiel namens Bagdad und das ist

00:38:12.140 --> 00:38:15.640
später umbenannt worden in Prince of

00:38:15.780 --> 00:38:19.280
Persia. Wobei Broderbund trotzdem ein

00:38:19.280 --> 00:38:23.040
Karateka 2 machen wollte. Aber das war nicht so einfach,

00:38:23.040 --> 00:38:26.440
weil Jordan Mechner hatte die Rechte. Fragen kostet aber

00:38:26.440 --> 00:38:29.020
nix. Es gibt Design Dokumente.

00:38:30.100 --> 00:38:33.400
Karateka 2 hätte noch größer werden sollen. Mehr Bewegungsfreiheit,

00:38:33.840 --> 00:38:37.420
mehr Moves, Rätsel, Tiger, aber wenig

00:38:37.420 --> 00:38:40.940
Mägner. Das hat er irgendwie schon ein bisserl blöd

00:38:40.960 --> 00:38:44.800
gefunden. Also hat John Mägner schnell seine eigene

00:38:44.800 --> 00:38:47.980
Story erfunden und bei Broderbund gepitcht.

00:38:48.600 --> 00:38:52.260
Da hätte der zweite Teil direkt ans Ende von Teil 1 anschließen

00:38:52.260 --> 00:38:56.000
sollen, hätte sogar im Kerker starten sollen. Aber leider haben sich die zwei

00:38:56.000 --> 00:38:59.180
Parteien nie geeinigt, also gab es kein Karateka

00:38:59.860 --> 00:39:00.360
2.

00:39:03.580 --> 00:39:07.120
Karateka kann man schon als wichtiges Spiel der Videospielgeschichte

00:39:07.760 --> 00:39:11.140
sehen. Es sind Techniken angewandt worden, die noch nicht

00:39:11.140 --> 00:39:14.840
selbstverständlich für die Branche waren und dort eben

00:39:15.380 --> 00:39:18.580
erstmalig verwendet worden sind. Ohne Karateka

00:39:18.960 --> 00:39:22.720
kein Prince of Persia und das haben wahrscheinlich die meisten von euch gespielt oder

00:39:22.720 --> 00:39:26.100
zumindest einmal gesehen. Zugegeben verpasst man jetzt

00:39:26.100 --> 00:39:29.540
spielerisch nicht allzu viel, es ist simpel, so ehrlich muss man

00:39:29.540 --> 00:39:32.680
sein. Aber wenn man sich vor Augen hält, dass das Spiel

00:39:33.240 --> 00:39:37.060
1964 erschienen ist und wie wenig Personen involviert

00:39:37.400 --> 00:39:40.940
waren, hat es doch eine gewisse Faszination.

00:39:42.360 --> 00:39:45.860
Zusätzlich liefert Karateka erstmalig realistische

00:39:46.200 --> 00:39:49.740
Animationen und ein bis dorthin noch nie

00:39:49.920 --> 00:39:53.280
dargewesenes Storytelling. Schaut euch zumindest

00:39:53.290 --> 00:39:54.300
ein Video

00:39:58.320 --> 00:40:01.900
davon an. Damals habe ich Karateka gar nicht mal selten gespielt. Die flüssigen

00:40:02.040 --> 00:40:05.640
Bewegungen, die für damalige Verhältnisse wirklich realistisch waren, die

00:40:05.640 --> 00:40:09.060
waren schon cool, wenn da nicht dieses verdammte

00:40:09.800 --> 00:40:13.040
Gitter wäre, bei dem ich permanent gestorben bin.

00:40:13.660 --> 00:40:17.500
Das ist wahrscheinlich meiner damaligen Ungeduld

00:40:17.780 --> 00:40:21.500
zu verdanken, Aber ja, so

00:40:21.500 --> 00:40:24.900
ist es halt. Gespielt habe ich es trotzdem. Heute habe ich es sogar

00:40:24.900 --> 00:40:28.520
durchgespielt mit Rückspulfunktion. Ich gebe es ja zu. Aber es macht

00:40:28.520 --> 00:40:32.360
trotzdem immer noch Spaß. Es ist faszinierend, was damals eigentlich

00:40:32.360 --> 00:40:35.740
schon möglich war mit geringen Mitteln. Das

00:40:35.740 --> 00:40:39.240
Storytelling ist super und die Kämpfe mit ein

00:40:39.240 --> 00:40:42.780
wenig Übung gar nicht einmal mehr so schwer, aber dieses

00:40:42.780 --> 00:40:44.280
verdammte Fallgitter.

00:40:46.260 --> 00:40:49.920
Karateka hat also keinen Nachfolger bekommen, mit Prince of Persia

00:40:49.920 --> 00:40:53.720
allerdings dafür ein paar geistige, weil Prince of Persia jetzt ein paar Teile

00:40:53.720 --> 00:40:57.100
geben. 2012 gab es ein Remake namens

00:40:57.640 --> 00:41:01.260
Karateka, auch wieder von Jordan Magna, aber diesmal

00:41:01.640 --> 00:41:05.280
hat er doch mehr Unterstützung bekommen. Die Grafiken hat er

00:41:05.280 --> 00:41:08.860
nicht selbst gezeichnet. Da war der Typ zuständig, der auch The

00:41:08.860 --> 00:41:12.320
Batman gemacht hat. Ich weiß ehrlich

00:41:12.380 --> 00:41:16.080
gesagt noch nicht genau, was ich von dem Spiel halten soll.

00:41:16.080 --> 00:41:19.760
Karateka hat eine dritte Dimension gekriegt. Mehr oder weniger, weil irgendwie ist unser

00:41:19.760 --> 00:41:23.420
Held sogar noch eingeschränkter in die Bewegung als vorher, weil viel zurückgehen kann er

00:41:23.420 --> 00:41:26.740
nicht. Man kann sich auch sonst nicht frei bewegen.

00:41:27.100 --> 00:41:30.700
Nur vorwärts. Das ist also ein 2D Spiel im 3D Gewand,

00:41:30.780 --> 00:41:34.400
aber das ist auch gut so, damit die Seele des Originals

00:41:34.440 --> 00:41:38.140
erhalten bleibt. Auch die Geschichte wird wirklich wunderschön

00:41:38.460 --> 00:41:41.820
erzählt, da gibt es überhaupt nichts daran auszusetzen, das hat schon fast was

00:41:41.820 --> 00:41:45.660
Künstlerisches. Die Kämpfe sind seine

00:41:45.660 --> 00:41:49.240
Sache. Man hat sich entschieden, eine Art Rhythmusspiel daraus zu

00:41:49.240 --> 00:41:52.840
machen. Die Musik verrät oder soll verraten, wie oft der Gegner

00:41:52.840 --> 00:41:56.660
angreift und dementsprechend oft muss man im richtigen Augenblick auf die

00:41:56.660 --> 00:42:00.060
Block-Taste drücken. Erst dann gibt es ein Zeitfenster, in dem man selbst

00:42:00.060 --> 00:42:03.820
angreifen kann und wenn das vorbei ist, dann ist der Gegner wieder dran und

00:42:03.820 --> 00:42:07.200
so weiter und sofort. So geht das halt hin und her. Sagen wir es mal

00:42:07.200 --> 00:42:10.920
so, das Remake ist nicht teuer und wenn es dann auch noch im Sale ist,

00:42:10.920 --> 00:42:14.680
kostet es wahrscheinlich ein oder zwei Euro, da kann man schon mitnehmen. Ich hatte es

00:42:14.680 --> 00:42:18.340
beim ersten mal spielen sogar schon durch, aber mit Bad Ending,

00:42:18.520 --> 00:42:21.900
weil die falsche Person der Retter war. Diesmal hat man nämlich 3

00:42:21.900 --> 00:42:25.460
Leben und die werden dargestellt durch unterschiedliche

00:42:25.600 --> 00:42:28.480
Personen, was ja eigentlich nicht blöd ist, weil Tod ist Tod.

00:42:29.600 --> 00:42:33.120
Erst Gibt's den Standard Karateka, dann einen Mönch und zum

00:42:33.120 --> 00:42:35.340
Schluss ein Muskeltyp mit Lerndefizit.

00:42:37.020 --> 00:42:40.460
Spoiler, besiegt man Akuna mit dem,

00:42:41.120 --> 00:42:44.680
ist Mariko zwar dankbar, aber es ist nicht die Liebe,

00:42:44.960 --> 00:42:48.640
die sie sich erhofft hat, also soll man's nochmal probieren. Also gut

00:42:48.640 --> 00:42:52.020
Deutsch, Dankeschön fürs Retten du visuell und

00:42:52.020 --> 00:42:55.680
geistig herausfordernder Mensch und Tschüss. Letztes

00:42:55.680 --> 00:42:59.440
Jahr, also 2023, ist dann The Making of Karateka

00:42:59.660 --> 00:43:03.480
erschienen. Davon habe ich auch einige der Informationen, die ich

00:43:03.480 --> 00:43:07.280
jetzt vorgetragen habe, aber bietet noch viel viel mehr. Es

00:43:07.280 --> 00:43:10.620
ist wirklich gut. Das ist eine liebevoll gestaltete

00:43:10.900 --> 00:43:14.340
interaktive Biografie von Jordan Magner. Das klingt jetzt

00:43:14.340 --> 00:43:17.940
vielleicht ein bisschen fad, Aber das ist es nicht.

00:43:18.180 --> 00:43:21.840
Es ist ja nicht nur die Biografie. Es gibt viele Fotos, es gibt Videos,

00:43:22.280 --> 00:43:25.700
es gibt Interviews, Dokumente, Design Dokumente,

00:43:25.960 --> 00:43:29.180
frühe Skizzen, einen Briefverkehr

00:43:29.540 --> 00:43:33.140
zwischen Broderbund und Jordan Magner und so weiter.

00:43:33.820 --> 00:43:37.380
Der Typ hat sich anscheinend alles aufgehoben und

00:43:37.380 --> 00:43:40.940
daraus hat man dann eine wirklich geniale Dokumentation

00:43:41.380 --> 00:43:44.860
gemacht. Und neben dem ganzen gibt es dann auch noch

00:43:44.860 --> 00:43:47.820
Spiele. Da gibt es das nie veröffentlichte

00:43:48.560 --> 00:43:52.400
Death Bounce und auch sein Erstlingswerk Star Blaster.

00:43:53.940 --> 00:43:57.640
Dann gibt es noch das Original Karateka als Apple 2 Version,

00:43:57.660 --> 00:44:00.800
Commodore 64 Version und Atari 8 Bit Version.

00:44:01.980 --> 00:44:05.500
Zusätzlich ist Death Bounce in vierfacher Ausführung

00:44:05.500 --> 00:44:09.320
erhältlich. Das sind alle vier Prototypen, die er bei

00:44:09.320 --> 00:44:12.980
Broderbund eingereicht hat. Und auch von Karateka gibt es

00:44:12.980 --> 00:44:16.720
zusätzlich den allerersten Prototyp und dann noch zwei

00:44:16.720 --> 00:44:20.420
weitere, die er eben eingereicht hat. Alles spielbar

00:44:21.040 --> 00:44:24.260
und wer nicht spielen will, kann sich einen Walkthrough

00:44:24.440 --> 00:44:27.880
anschauen. In diesem Walkthrough kann dann nach Herzenslust

00:44:28.180 --> 00:44:31.880
herum gespult werden und wenn man will, kann man dann auch genau an

00:44:31.880 --> 00:44:35.440
dieser Stelle ins Spiel einsteigen und weiterspielen.

00:44:36.200 --> 00:44:39.520
Dazu kommen Komfortfunktionen wie Zurückspulen, Speichern und TV-Filter

00:44:40.240 --> 00:44:43.760
und es ist bei jedem Spiel ein gescanntes Handbuch

00:44:43.820 --> 00:44:47.380
dabei. Viel mehr Fanservice geht ja gar nicht

00:44:47.380 --> 00:44:51.100
mehr. Als Bonus Death Bounds Rebounded, eine moderne Version

00:44:51.100 --> 00:44:54.300
des nicht veröffentlichten Spiels und Karateka

00:44:54.920 --> 00:44:58.740
Remastered. Und das finde ich auch gut. Das ist

00:44:58.740 --> 00:45:02.520
das Original, nur modernisiert. Aber nur ein klein wenig.

00:45:02.680 --> 00:45:06.000
Die Auflösung, die ist eine Spur erhöht.

00:45:06.300 --> 00:45:09.860
Nicht High Definition, sondern ganz einfach nur erhöht und es

00:45:09.860 --> 00:45:13.520
gibt mehr Farben. Die Bewegungen sind flüssiger,

00:45:13.820 --> 00:45:17.420
aber die Keyframes des Originals, die sind beibehalten

00:45:17.800 --> 00:45:21.560
worden. Deswegen sieht das Ganze so aus wie

00:45:21.560 --> 00:45:25.240
das Original. Die Bewegungen sind ident und nur eben flüssig und es

00:45:25.240 --> 00:45:28.480
gibt auch noch zuschaulbare Kommentare des Entwicklers.

00:45:29.100 --> 00:45:32.220
Ich kann The Making of Karateka Fans

00:45:32.680 --> 00:45:35.940
wirklich nur empfehlen und auch wer kein Fan davon ist.

00:45:36.580 --> 00:45:40.180
Die Biografie, der Werdegang, diese ganzen Hintergründe, wie hat sich

00:45:40.180 --> 00:45:43.640
das abgespielt damals Anfang der 80er, diese Spieleentwicklung

00:45:44.200 --> 00:45:46.940
und die Kommunikation zwischen Publisher und Spieleentwickler

00:45:47.560 --> 00:45:51.340
ist irrsinnig interessant. Ich weiß, das klingt

00:45:51.340 --> 00:45:54.900
jetzt wie eine Werbeveranstaltung. Soll es aber nicht

00:45:54.900 --> 00:45:58.560
sein. Ich hab mir nämlich alles selbst gekauft.

00:46:00.560 --> 00:46:03.840
Habt ihr eine Idee, welche Spielpia ihr sucht, dann schreibt mir euren Tipp bei E-Mail

00:46:03.840 --> 00:46:07.540
oder Social Media. Pixelpolyx pixelbeschallung.at Wollt ihr,

00:46:07.540 --> 00:46:10.520
dass ich mir ein bestimmtes Spiel vornehme, dann lasst es mich wissen. Und auch wenn

00:46:10.520 --> 00:46:13.480
ihr eine Idee für ein Intro habt, könnt ihr Pixelbeschallung gerne mitgestalten.

00:46:14.100 --> 00:46:17.200
Folgt mir auf Instagram oder kommt in den Discord.

00:46:17.640 --> 00:46:18.140
Discord.pixelbeschallung.at

00:46:21.220 --> 00:46:24.640
Dort läuft nämlich gerade noch eine Highscore

00:46:24.720 --> 00:46:27.840
Challenge. Die Zombies at my Neighbors

00:46:28.140 --> 00:46:31.720
Highscore Challenge bis Ende Oktober. Holt

00:46:31.720 --> 00:46:34.700
euch euren Highscore und euren

00:46:35.280 --> 00:46:38.980
Stern im Namen. Oder schaut ganz einfach auf www.pixelbeschaulung.at

00:46:40.440 --> 00:46:44.220
vorbei. Dort findet ihr mehr Infos und auch alle Links, wie

00:46:44.220 --> 00:46:48.000
ihr mich erreichen könnt. Discord Link, E-Mail, Social

00:46:48.000 --> 00:46:51.720
Media oder ihr könnt ihr auch so machen wie

00:46:51.740 --> 00:46:55.580
Merakain und mich per Kofi gerne unterstützen.

00:46:56.540 --> 00:47:00.020
Wenn ihr euch denkt, ne dann ist auch eine coole

00:47:00.020 --> 00:47:03.700
Unterstützung, wenn ihr mich bewertet bei Apple Podcasts oder

00:47:03.700 --> 00:47:07.540
bei Spotify oder ganz einfach überall, wo man Podcasts bewerten

00:47:07.540 --> 00:47:11.060
kann, weil das hilft der Sichtbarkeit

00:47:11.840 --> 00:47:15.660
und so gibt es vielleicht doch endlich einmal ein bisschen mehr

00:47:15.660 --> 00:47:19.280
Leute, die mir zuhören. Und Paul

00:47:19.280 --> 00:47:22.960
Disweisheit Nummer 125. Wenn der Evil

00:47:22.960 --> 00:47:26.760
Hawk euch zufliegt, dann spuckt auf das Ding.

00:47:28.240 --> 00:47:30.140
Es war mir ein Volksfest.

00:47:34.400 --> 00:47:38.080
In der heutigen Episode haben wir gelernt, dass Gewalt keine

00:47:38.080 --> 00:47:41.680
Lösung ist. Versucht eure Probleme durch Reden und

00:47:41.680 --> 00:47:45.300
nette Gesten zu lösen. Viele Probleme beruhen

00:47:45.420 --> 00:47:49.120
einfach auf Missverständnissen, die sich so ganz einfach aus

00:47:49.120 --> 00:47:52.940
der Welt schaffen lassen. Außer ihr seid im feudalen Japan und

00:47:52.940 --> 00:47:56.780
müsst die Prinzessin befreien. Dann poliert ihnen gefälligst die

00:47:56.780 --> 00:47:57.280
Fresse.

00:48:00.693 --> 00:48:02.275
Copyright WDR 2021
