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Podcast: Pixelbeschallung: Reincarnation
Episode: #155 - Pitfall! - Harrys Dschungelprüfung
Publishing Date: 2026-02-19T23:38:25+01:00
Podcast URL: https://www.pixelbeschallung.at/
Episode URL: https://www.pixelbeschallung.at/155-pitfall-harrys-dschungelpruefung/

00:00:02.080 --> 00:00:05.680
Du bist der Auserwählte! Aber ich bin doch nur

00:00:05.680 --> 00:00:09.520
Harry, einfach Harry. Nur du kannst die 32

00:00:09.520 --> 00:00:13.320
Relikte bergen, nur du kannst die 255 Welten

00:00:13.320 --> 00:00:17.200
durchqueren. Aha. Und Harry, hüte dich vor—

00:00:17.600 --> 00:00:21.240
du weißt schon wem. Vor wem? Du weißt schon

00:00:21.240 --> 00:00:25.120
wem. Nein, ich weiß wirklich nicht, sag schon. Der, dessen

00:00:25.120 --> 00:00:28.710
Name nicht genannt werden darf. Alter, Du machst es mir echt nicht

00:00:28.710 --> 00:00:29.190
einfach.

00:00:47.030 --> 00:00:49.590
Grüß euch, die Madln, servus, die Buam, zu Episode

00:00:49.590 --> 00:00:52.910
155 von Pixelbeschallung

00:00:52.910 --> 00:00:56.870
Reincarnation, dem Retro-Gaming-Podcast, bei dem

00:00:56.870 --> 00:01:00.800
die Fallhöhe des Niveaus negativ ist. Im Intro

00:01:00.800 --> 00:01:04.360
ist Andreas von Pfandflaschen für Nutella zu hören, der mir

00:01:04.360 --> 00:01:07.920
dankenswerterweise kurzfristig seine Stimme geliehen hat.

00:01:08.160 --> 00:01:11.880
Wir spielen heute kein Harry-Potter-Spiel, nein, das

00:01:11.880 --> 00:01:15.320
wird wohl eher nicht passieren, sondern wir gehen auf

00:01:15.320 --> 00:01:17.520
Schatzsuche mit Pitfall.

00:01:19.200 --> 00:01:22.960
Pitfall, ein Jump'n'Run aus dem Hause Activision,

00:01:23.440 --> 00:01:27.400
erschienen 1982 für Atari 2600,

00:01:27.400 --> 00:01:31.260
Atari 5200, die Atari-8-Bit-Computer Commodore

00:01:31.260 --> 00:01:35.020
64, ColecoVision, Intellivision und MSX.

00:01:35.580 --> 00:01:39.580
Activision kennt man. Hero haben wir ja schon

00:01:39.580 --> 00:01:42.940
besprochen, Frostbite, River Raid, Stampede,

00:01:42.940 --> 00:01:46.660
Ghostbusters, die haben schon einige gute Spiele

00:01:46.660 --> 00:01:50.140
rausgebracht. Pitfall ist von the one and only

00:01:50.140 --> 00:01:54.140
David Crane, der uns auch, ja, Ghostbusters,

00:01:54.220 --> 00:01:58.020
Little Computer People und den Joystick-Killer Decathlon

00:01:58.020 --> 00:02:01.900
beschert hat. Er hat bei Outlaw die Finger im Spiel gehabt, A

00:02:01.900 --> 00:02:05.400
Boy and Plop und Bart

00:02:05.400 --> 00:02:09.200
Simpson's Escape from Camp Deadly. Da darf jeder mal

00:02:09.200 --> 00:02:13.000
einen Ausrutscher haben. Outlaw war noch unter Atari,

00:02:13.000 --> 00:02:16.880
aber von dort hat er sich recht bald zusammen mit Larry Kaplan, Bob

00:02:16.880 --> 00:02:20.720
Whitehead und Alan Miller geschlichen, weil Bezahlung

00:02:20.720 --> 00:02:24.520
und Anerkennung scheiße. Und dann haben sie Activision

00:02:24.600 --> 00:02:28.600
gegründet. Story hat Pitfall

00:02:29.090 --> 00:02:32.850
Keine, und das können wir doch nicht so lassen, oder?

00:02:35.250 --> 00:02:38.370
Man sagt, der Dschungel sei ein Ort der Stille.

00:02:39.090 --> 00:02:43.090
Doch wer genau hinhört, hört das rhythmische Stapfen

00:02:43.170 --> 00:02:46.770
von Harrys Stiefeln. Harry ist kein

00:02:46.770 --> 00:02:50.770
gewöhnlicher Abenteurer. Er ist ein Mann auf der Flucht

00:02:50.850 --> 00:02:53.730
vor der schlimmsten Macht des Universums.

00:02:54.620 --> 00:02:58.140
Hans. Der Dschungel, der wurde nicht erschaffen,

00:02:58.380 --> 00:03:01.700
er wurde verbrochen. Wie aus dem Nichts erschienen

00:03:01.700 --> 00:03:05.420
Baumstämme und rollen aus unerfindlichen Gründen nur nach

00:03:05.420 --> 00:03:08.940
links. Riesenskorpione warten unter der Erde,

00:03:08.940 --> 00:03:12.540
Wasser- und Teergruben verschwinden urplötzlich und erscheinen wieder.

00:03:12.700 --> 00:03:16.500
Und Harry, Harry hat genau 20 Minuten

00:03:16.500 --> 00:03:20.500
Zeit. Warum? Weil am Rand des Urwaldes sein Mietwagen

00:03:20.500 --> 00:03:24.420
steht und die Versicherungspolizei von Green Hell Rent

00:03:24.420 --> 00:03:28.400
ist gnadenlos. Nach 20 Minuten erlischt der Schutz

00:03:28.400 --> 00:03:32.400
und Harry müsste für Schäden selbst aufkommen. Harry rennt also

00:03:32.400 --> 00:03:36.040
nicht nur um sein Leben, er rennt um seine Kaution.

00:03:36.600 --> 00:03:40.120
Doch da ist ja noch die Sache mit dem Gold. Die

00:03:40.120 --> 00:03:43.960
Ureinwohner benutzen die Bären eigentlich nur als Türstopper, weil man sie nicht

00:03:43.960 --> 00:03:47.880
essen kann. Aber Harry braucht sie. Er hat beim Poker gegen

00:03:47.880 --> 00:03:51.320
Hans verloren, und wenn er nicht mit 32 Schätzen

00:03:51.320 --> 00:03:55.080
zurückkehrt, holt Hans den Flammenwerfer. Und

00:03:55.080 --> 00:03:59.000
so läuft Terry gegen die Zeit für

00:03:59.000 --> 00:04:02.520
Goldbarren. Das Abenteuer beginnt

00:04:03.400 --> 00:04:04.760
nach dem Newsflash.

00:04:09.400 --> 00:04:13.360
Ereignisse im Februar 1982. Außerdem Release von

00:04:13.360 --> 00:04:17.000
Pitfall, was eigentlich gar nicht im Februar 82 war, sondern im April. Aber

00:04:17.000 --> 00:04:20.960
wurscht. In der nordsyrischen Stadt Hama brechen heftige Kämpfe zwischen

00:04:20.960 --> 00:04:24.540
der verbotenen Muslimbruderschaft und den Regierungstruppen vom

00:04:24.540 --> 00:04:28.540
Staatspräsidenten Hafez Assad aus. Die Rebellen, die einen Religionsstaat

00:04:28.540 --> 00:04:32.220
nach iranischem Muster anstreben, müssen am 23. Februar

00:04:32.220 --> 00:04:36.100
aufgeben. Regierungsangaben zufolge fordern die Kämpfe mehr als

00:04:36.810 --> 00:04:40.700
1.000 Todesopfer. Und 6. Februar 1982: Das

00:04:40.700 --> 00:04:44.700
Militärregime der Türkei erlässt weitere Einschränkungen der Pressefreiheit

00:04:44.700 --> 00:04:48.540
und Kontaktmöglichkeiten mit ausländischen Organisationen. Verboten

00:04:48.540 --> 00:04:52.370
wird unter anderem die Veröffentlichung öffentlich und ausländischer Presseberichte, die

00:04:52.530 --> 00:04:56.250
fortgesetzt das Gift von Lügen, Hass und Verleumdung gegen die

00:04:56.250 --> 00:04:58.930
Türkei und ihre gegenwärtige Verwaltung verbreiten.

00:05:00.130 --> 00:05:03.730
Chartstürmer auf Platz 1 der deutschen Singlecharts war—

00:05:04.610 --> 00:05:08.370
und da soll sich jetzt noch irgendwer über die heutige Musik aufregen—

00:05:08.610 --> 00:05:11.970
Polonaise Blankenese von Gottlieb Wendehals.

00:05:12.770 --> 00:05:16.530
Platz 1. Bei den Alben war es Peter

00:05:16.530 --> 00:05:19.990
Maffay mit dem Album Ich will leben.

00:05:20.150 --> 00:05:23.430
Welches davon jetzt das Schlimmere ist, könnt ihr euch aussuchen.

00:05:23.430 --> 00:05:27.110
Kinostart 19.2. Ein Film von Wes

00:05:27.110 --> 00:05:30.790
Craven mit Louis Jourdan, Adrienne

00:05:30.790 --> 00:05:34.709
Barbeau und Ray Wise. Da sagt mir eigentlich nur

00:05:34.709 --> 00:05:38.630
Ray Wise was. Wer Reapers gesehen hat, weiß, das

00:05:38.630 --> 00:05:42.230
ist der Teufel. Die haben aber mitgespielt in

00:05:42.630 --> 00:05:46.270
Das Ding aus dem Sumpf. Aber bevor ich

00:05:46.510 --> 00:05:50.020
in den tiefsten Sumpf verzieht, damit ihr Pixelbeschallung nicht weiter anhören müsst,

00:05:50.330 --> 00:05:52.170
Ab zum Pixel Royale!

00:05:55.850 --> 00:05:59.450
War ja diesmal nicht so schwer, oder? Die Lösung:

00:05:59.770 --> 00:06:03.610
Im grünen Dickicht beginnt der Lauf, wir sind also im Dschungel. Der Boden

00:06:03.610 --> 00:06:07.610
tückisch, geht nicht bergauf. Mit Mut und Herzen im Sprung, ganz knapp geht's

00:06:07.610 --> 00:06:11.370
über Gruben, sonst macht er schlapp. Über Gruben, Pitfall!

00:06:11.690 --> 00:06:15.610
An Lianen schwingt der Held, das tut er. Er giert und sucht

00:06:15.610 --> 00:06:18.930
nach Gold und Geld, Bringt ja Punkte. Es warten

00:06:18.930 --> 00:06:22.810
Mäuler still und breit, die Krokodile im Wasser, sie

00:06:22.810 --> 00:06:26.410
schnappen zu zur falschen Zeit. Es lockt im Dunkel

00:06:26.410 --> 00:06:29.930
blitzend fein, doch Gier kann hier ein Fehler sein. Der

00:06:29.930 --> 00:06:33.810
Skorpion sticht, der Baum, der rollt. Beides gibt's bei Pitfall

00:06:34.130 --> 00:06:37.930
auf der Suche nach Schmuck und Gold. Geboren als Joysticks

00:06:37.930 --> 00:06:41.890
eckig waren. Es ist also ein altes Spiel seit Anfang

00:06:42.050 --> 00:06:45.940
der 80er Jahre. Ja, es ist alt. Ohne

00:06:45.940 --> 00:06:49.660
Jan und ohne Sonja. Jan Köppen und Sonja

00:06:49.660 --> 00:06:53.420
Zietlow moderieren das Dschungelcamp.

00:06:53.820 --> 00:06:57.780
Und zum Schluss platzt Harald noch rein. Harald, der Held

00:06:57.780 --> 00:07:01.580
von Pitfall, heißt Harry. Das haben

00:07:01.660 --> 00:07:05.540
gewusst Martin Gandemane, der Jensenmann, Dennis

00:07:05.540 --> 00:07:09.180
Bullipi, Christa Gimpelmann, das Zwergmonster, Geilbosch, Heimfilm, Moritz, Major

00:07:09.180 --> 00:07:13.140
Dexter, Dr. Terra, Hallo Fix, Rico Tammus, Gimpy, Rockystar und Fiete,

00:07:13.140 --> 00:07:16.920
Traforeiner Tobias, Bioforge und der Flemminger. Und

00:07:17.800 --> 00:07:20.280
wir haben ein neues Crewmitglied.

00:07:24.360 --> 00:07:28.040
Andi ist der Crew der Pixelbeschallung beigetreten und

00:07:28.040 --> 00:07:30.120
übernimmt den wichtigen Job des

00:07:30.200 --> 00:07:33.640
Handtuchbeauftragten bzw. im Fantasy-Universum

00:07:34.280 --> 00:07:37.640
des Faltmeisters. Die bekommen die

00:07:37.640 --> 00:07:41.400
Sammelkarten Goblin-Dämon, Goblins und

00:07:41.560 --> 00:07:45.400
Salami. Und weil ich ein paar Mal gefragt worden bin,

00:07:45.400 --> 00:07:48.740
warum ich hier keine Namen also die echten Namen, sprich

00:07:48.740 --> 00:07:52.260
Ammoniak, Fingers und Winkel auf die Karten klatsche.

00:07:52.740 --> 00:07:56.260
Wie auch beim Terminator, da ist auch nicht Terminator drunter gestanden, sondern

00:07:56.260 --> 00:07:59.820
Cyborg. Das hat zwei Gründe. Beim

00:07:59.820 --> 00:08:03.820
Terminator hat es nur einen und das war Copyright und

00:08:03.820 --> 00:08:07.220
so. Bei einer Marke, die noch ziemlich aktiv ist, bin ich da ein bisserl

00:08:07.220 --> 00:08:10.660
vorsichtig. Bei Goblins spielt aber auch was anderes mit.

00:08:10.980 --> 00:08:14.420
Goblins 5 und das vor ein paar Tagen erschienene

00:08:14.420 --> 00:08:18.190
Goblins 6. Arbeitet mit handgezeichneter

00:08:18.190 --> 00:08:22.110
Grafik. Das wäre jetzt schon ziemlich scheiße, wenn

00:08:22.110 --> 00:08:25.950
ich mit KI-Bildern daherkomme und auch noch die Namen drunter setze,

00:08:25.950 --> 00:08:29.510
finde ich zumindest. Und vielen lieben Dank an Olli

00:08:29.510 --> 00:08:33.270
Bolli, der so nett war und mir ein Gameboy-Spiel zugeschickt

00:08:33.270 --> 00:08:36.990
hat. Auch diesmal gibt es ein Rätsel. Schickt mir die

00:08:36.990 --> 00:08:40.590
Lösung per E-Mail pixelbobby@pixelbeschallung.at oder als

00:08:40.590 --> 00:08:44.590
Direct Message bei Discord oder Instagram. Wenn ihr zumindest ein Rätsel löst,

00:08:44.590 --> 00:08:47.630
bekommt ihr einen Job an Bord, den ihr euch aussuchen könnt, sofern er nicht schon

00:08:47.630 --> 00:08:49.690
vergeben ist und welche schon vergeben sind, findet ihr auf

00:08:51.910 --> 00:08:55.850
www.pixelbeschallung.at unter Community Highscores oder auf Discord. Die Klasse,

00:08:56.330 --> 00:09:00.090
die wird euch zugewiesen und 3 digitale Sammelkarten gibt's auch

00:09:00.090 --> 00:09:04.049
noch. Pitfall ist schon wieder

00:09:04.049 --> 00:09:07.610
so ein Spiel, bei dem ich mich frage, was da eigentlich zu sagen gibt,

00:09:07.610 --> 00:09:10.250
weil das kennt ja eh jeder,

00:09:10.730 --> 00:09:14.010
wahrscheinlich. Aber für die, die Pitfall

00:09:14.500 --> 00:09:18.420
nicht kennen oder nicht so gut, oder die wie ich eigentlich

00:09:18.420 --> 00:09:21.940
nur planlos herumgelaufen sind und nichts verstanden haben,

00:09:22.020 --> 00:09:26.020
fasse ich das Ganze mal zusammen. Es geht um den

00:09:26.020 --> 00:09:29.980
kleinen Mann, nicht den kleinen Mann im Boot, den manche Männer nicht finden können.

00:09:29.980 --> 00:09:33.700
Nein, den kleinen Mann im Dschungel. Pitfall Harry, für

00:09:33.940 --> 00:09:37.660
Nachnamen hat der Speicher nicht gereicht. Der läuft durch den Dschungel. Das

00:09:37.660 --> 00:09:41.640
Spielgeschehen sieht man in klassischer Jump-and-Run-Manier. Von der Seite.

00:09:41.960 --> 00:09:45.960
Harry ist hochauflösend wie eine texturlose Figur aus

00:09:45.960 --> 00:09:49.440
Minecraft. Ich werde übrigens hauptsächlich über die

00:09:49.440 --> 00:09:53.400
Atari 2600-Version reden. Die Ports, die kommen dann am Ende

00:09:53.400 --> 00:09:57.360
ganz kurz dran. Also Harry in

00:09:57.360 --> 00:10:00.160
dunkelgrüner Hose, hellgrünem Shirt und

00:10:00.160 --> 00:10:03.880
Bürstenschnitt. Das Spielgeschehen, das spielt sich auf zwei

00:10:03.880 --> 00:10:07.320
Ebenen ab, die beide immer sichtbar sind. Die

00:10:07.320 --> 00:10:10.560
Oberfläche und eine Art Tunnelsystem.

00:10:11.120 --> 00:10:14.400
Im Hintergrund der Dschungel, also Bäume.

00:10:15.200 --> 00:10:18.840
Bei Pitfall, da scrollt nix. Wird ein Bildschirm

00:10:18.840 --> 00:10:22.480
verlassen, wird der nächste eingeblendet. Links oben riesig die

00:10:22.480 --> 00:10:25.640
Punktezahl, darunter der Timer. Links davon zwei kleine

00:10:25.640 --> 00:10:29.480
Striche, das sind die Leben, weil Harry startet

00:10:29.480 --> 00:10:33.000
mit zwei Reserve-Harrys und mit 2000

00:10:33.000 --> 00:10:35.960
Punkten. Der geht ja nicht mit leeren Händen in den Dschungel. Kann ja sein, dass

00:10:35.960 --> 00:10:39.680
er sich schnell irgendwo eine Cola kaufen will oder Zigaretten oder was weiß

00:10:39.680 --> 00:10:43.160
ich. Irgendeine Art Waffe wäre vielleicht auch nicht so schlecht

00:10:43.160 --> 00:10:47.040
gewesen. Aber okay. Harry kann sich

00:10:47.040 --> 00:10:50.600
nämlich nicht verteidigen. Gar nicht. Weder

00:10:50.600 --> 00:10:53.920
schießen noch schlagen, furzen oder draufspringen.

00:10:54.000 --> 00:10:58.000
Harry punktet durch seine Fitness. Der kommt nicht

00:10:58.000 --> 00:11:01.950
so schnell aus der Puste. Fühlst

00:11:01.950 --> 00:11:05.790
du dich müde und trainiert? Springst du im Alltag

00:11:05.790 --> 00:11:09.630
eher in Fettnäpfchen als über Krokodile? Dann wird es Zeit

00:11:09.630 --> 00:11:12.950
für Harrys Fitness Bootcamp, das einzige

00:11:12.950 --> 00:11:16.310
Trainingsprogramm, das auf wissenschaftlich fragwürdigen Methoden

00:11:16.310 --> 00:11:19.310
basiert. Bei uns läufst du

00:11:19.310 --> 00:11:23.310
255 Screens am Stück ohne Pause,

00:11:23.550 --> 00:11:27.050
ohne Speichern und ohne Mitleid. Level 1:

00:11:27.210 --> 00:11:30.650
Dauerlauf durch den Großstadtdschungel. Level 2:

00:11:30.730 --> 00:11:34.730
Krokodilweitsprung. Timing ist alles. Der Boden ist Lava

00:11:34.730 --> 00:11:38.010
und die Lava, die hat Zähne. Level 3:

00:11:38.170 --> 00:11:41.809
Treibsandintervalltraining. Bleibst du stehen, sinkst du

00:11:41.809 --> 00:11:45.610
schneller ein als Artax im Sumpf der Traurigkeit. Und für

00:11:45.610 --> 00:11:48.810
Fortgeschrittene: das legendäre Skorpionstepping.

00:11:49.770 --> 00:11:53.650
10% Anstrengung, 100% Schmerz. Unsere

00:11:54.450 --> 00:11:58.370
Garantie: Wenn du nach 20 Minuten noch alle Leben hast, bekommst du dein Geld zurück.

00:11:58.450 --> 00:12:02.250
Harrys Fitness Bootcamp. Schwing dich in Form oder

00:12:02.250 --> 00:12:06.130
bleib im Treibsand deiner Komfortzone. Jetzt anmelden!

00:12:06.850 --> 00:12:10.370
Jetzt wäre es ja stinkfart, wenn Harry einfach nur

00:12:10.530 --> 00:12:14.490
durchlaufen müsste, um die perfekte Punktezahl zu

00:12:14.490 --> 00:12:18.370
erreichen. Perfekt Pitfall nennt man das, wenn man die höchstmögliche

00:12:18.370 --> 00:12:21.820
Punktezahl erreicht hat, Nämlich 114.000

00:12:21.820 --> 00:12:25.500
Punkte, ohne ein Leben zu verlieren. 32

00:12:25.500 --> 00:12:29.460
Schätze gibt's einzusammeln. Da liegen Gold- und Silberbarren,

00:12:29.460 --> 00:12:33.380
Ringe und Geldsäcke in der Gegend herum. Und auch die Hindernisse

00:12:33.380 --> 00:12:37.260
für Harrys Dschungelprüfung. An der Oberfläche kann schon einmal

00:12:37.260 --> 00:12:41.180
eine Klapperschlange oder ein Lagerfeuer sein, was gleich zwei Fragen

00:12:42.140 --> 00:12:45.860
aufwirft: Wer hat das Feuer gemacht? Und warum zum Geier rennt

00:12:45.860 --> 00:12:49.820
Harry nicht einfach dran vorbei? Das ist halt der Nachteil, wenn die Welt nur

00:12:49.820 --> 00:12:53.800
zweidimensional ist. Wenn Eines der beiden Hindernisse vorkommt,

00:12:54.120 --> 00:12:57.880
dann im rechten Drittel des Bildschirms in der Mitte,

00:12:58.200 --> 00:13:02.120
da findet Harry oft Flüssiges. Laut Anleitung kann dort

00:13:02.120 --> 00:13:05.720
ein Sumpf sein, eine Tiergrube oder

00:13:05.720 --> 00:13:09.360
Treibsand. Ja, wie gesagt, laut Anleitung. Der

00:13:09.360 --> 00:13:13.000
Sumpf, der ist blau, die Tiergrube, die ist

00:13:13.000 --> 00:13:16.680
schwarz. Das leuchtet mir noch halbwegs ein,

00:13:16.920 --> 00:13:20.220
aber Treibsand habe ich im ganzen Spiel nicht gesehen. Über

00:13:20.220 --> 00:13:23.860
Sumpf bzw. Teergrube kann Harry auf verschiedenen Weg

00:13:23.860 --> 00:13:27.540
gelangen. Der einfachste ist eine Liane, sofern vorhanden. Die

00:13:27.540 --> 00:13:31.380
schwingt munter von links nach rechts wie Zeus'

00:13:31.380 --> 00:13:34.380
Gemächt und Harry kann sich dran festklammern.

00:13:35.499 --> 00:13:37.500
Manche Gewässer und

00:13:41.180 --> 00:13:45.020
Teergruben verschwinden auch. Vielleicht soll das der Treibsand sein. Die versickern

00:13:45.020 --> 00:13:48.770
kurz im Boden.— und erscheinen dann wieder. Das mit

00:13:48.770 --> 00:13:52.530
den Gezeiten, das haut im Dschungel anscheinend nicht so wirklich hin.

00:13:52.530 --> 00:13:56.250
Vielleicht hängt das auch irgendwie mit der Spülung vom

00:13:56.250 --> 00:14:00.130
Dschungelklo zusammen. Wer weiß, wer weiß. Also den richtigen

00:14:00.130 --> 00:14:03.730
Moment abpassen und zum richtigen Zeitpunkt drüberlaufen, damit

00:14:03.810 --> 00:14:07.730
Harry keine nassen Zehel bekommt. Und dann sind

00:14:07.730 --> 00:14:11.610
da noch die Krokodile. Ja, es sind Krokodile und

00:14:11.610 --> 00:14:15.450
keine Alligatoren. Das ist ja sowas von offensichtlich. Erkennt man an

00:14:15.450 --> 00:14:19.390
der spitzen Schnauze. Er untersteht Anleitung.

00:14:19.390 --> 00:14:23.350
Die finden sich allerdings nur im normalen Sumpf. Die finden

00:14:23.350 --> 00:14:27.150
das also nicht so geil, wenn der plötzlich verschwindet. Und

00:14:27.230 --> 00:14:31.230
Teergruben sind auch nicht gerade das Lieblingshabitat von denen.

00:14:31.230 --> 00:14:35.070
Und wenn sie auftreten, dann nur in der

00:14:35.150 --> 00:14:39.070
Dreiergruppe. Das gemeine Dschungelkrokodil verlässt seinen natürlichen

00:14:39.070 --> 00:14:42.990
Lebensraum, den Sumpf, niemals und tritt ausschließlich in Dreiergruppen

00:14:43.070 --> 00:14:47.040
auf. Zumindest bei Pitfall. Da schauen doch nur die Köpfe

00:14:47.200 --> 00:14:50.680
raus, die chillen, denken an nichts Böses und reißen wie die

00:14:50.680 --> 00:14:54.680
3 Budweiser-Frösche ab und zu ihr Maul auf, gleichzeitig und

00:14:54.680 --> 00:14:58.640
in regelmäßigen Abständen. Wenn es nicht anders geht, müssen

00:14:58.720 --> 00:15:02.480
also die herhalten. Da ist wichtig:

00:15:02.480 --> 00:15:05.920
Maul zu ist gleich Maul sicher,

00:15:06.000 --> 00:15:09.800
Maul offen ist gleich blöd, weil tot. Da

00:15:09.800 --> 00:15:13.640
ist schon besser, wenn man entweder irrsinnig schnell ist, oder

00:15:13.640 --> 00:15:17.320
man zur Sicherheit nicht am Maul steht, sondern auf den

00:15:17.320 --> 00:15:21.080
2 Pixeln, die ihr Kopf breit ist. Gott sei Dank ist die Grafik

00:15:21.080 --> 00:15:24.680
so grobpixelig, da bieten 2 Pixel schon eine

00:15:24.680 --> 00:15:28.320
gewisse Oberfläche. 2 Hindernisse gibt's dann auch noch, und das sind

00:15:28.320 --> 00:15:31.960
auch gleichzeitig die einzigen beiden, die sich bewegen. Wir haben da

00:15:31.960 --> 00:15:35.680
mal rollende Baumstämme, die nur von rechts nach

00:15:35.680 --> 00:15:39.260
links rollen. Die kosten bei Kontakt keinen Harry,

00:15:39.420 --> 00:15:43.420
Aber Punkte. Je länger der Kontakt, desto mehr Punkte werden

00:15:43.980 --> 00:15:47.500
abgezogen. Eine Alternative sind auch Baumstämme, die einfach nur in der

00:15:47.500 --> 00:15:51.260
Gegend herumstehen. Ist aber genauso blöd, wenn man da dagegen rennt. Und

00:15:51.260 --> 00:15:54.860
dann gibt es noch den weißen Riesenskorpion, den

00:15:54.940 --> 00:15:58.300
ich früher zugegeben nicht als solches erkannt

00:15:58.780 --> 00:16:02.780
habe. Das ist der einzige Gegner im unterirdischen Gang und verfolgt

00:16:02.780 --> 00:16:06.550
Harry auf Schritt und Tritt. Wird Skorpion übersprungen, dreht er

00:16:06.550 --> 00:16:10.470
sich also um und rennt uns nach. Er trottet uns

00:16:10.470 --> 00:16:14.430
eher nach, weil Rennen kann man das nicht wirklich nennen. Unten gibt es außer

00:16:14.430 --> 00:16:18.190
dem Skorpion nix. Ab und zu noch eine Wand, die den

00:16:18.190 --> 00:16:21.990
Weg blockiert. Sonst kein Gegner und kein

00:16:22.310 --> 00:16:26.190
Schatz. Stellt sich die berechtigte Frage, warum man dann überhaupt runter will,

00:16:26.190 --> 00:16:29.970
wenn die Schätze ausschließlich oben zu finden sind. Und die Antwort ist ganz

00:16:30.440 --> 00:16:34.000
einfach. Wegen dem Zeitlimit. 20 Minuten dauert

00:16:34.000 --> 00:16:37.840
eine Partie maximal, meistens weniger, weil man vorher

00:16:37.840 --> 00:16:41.800
tot ist. Der Untergrund ist eine

00:16:41.960 --> 00:16:45.760
Abkürzung. Da kommt Harry nicht nur einen Bildschirm weiter, wenn er

00:16:45.760 --> 00:16:49.240
den Bildschirm verlässt, sondern gleich 3

00:16:49.800 --> 00:16:53.440
Bildschirme. Ohne Skorpion-Shortcuts ist es unmöglich,

00:16:53.440 --> 00:16:57.350
alle 32 Schätze innerhalb der 20 Minuten zu sammeln.

00:16:57.350 --> 00:17:01.070
Ist so, dafür ist zu wenig Zeit. Und damit es

00:17:01.070 --> 00:17:04.790
ein bisserl schwieriger ist, gibt's nicht in jedem

00:17:04.790 --> 00:17:08.550
Bildschirm einen Zugang, also eine Leiter nach unten

00:17:08.550 --> 00:17:12.070
oder oben, je nachdem, wo man steht.

00:17:12.070 --> 00:17:15.750
Manchmal gibt's auch Fallgruben, Pitfalls, die

00:17:15.750 --> 00:17:19.590
bringen Harry zwar superschnell nach unten, kosten aber

00:17:19.670 --> 00:17:23.350
100 Punkte. Man muss also aufpassen, wenn man durch

00:17:23.350 --> 00:17:26.830
die Untergrundabschnitte läuft, weil sonst verpasst

00:17:26.830 --> 00:17:30.449
man möglicherweise einen Schatz. Und

00:17:30.449 --> 00:17:34.249
da hilft nur eins: Karte zeichnen, so wie

00:17:34.249 --> 00:17:37.929
es damals bei vielen Spielen üblich war. Und es wird auch

00:17:37.929 --> 00:17:41.729
von David Crane himself in der Spielbeschreibung

00:17:42.049 --> 00:17:45.409
empfohlen, so wie auch die Laufrichtung.

00:17:45.409 --> 00:17:49.129
Logisch wäre, so wie es uns die Spiele über

00:17:49.129 --> 00:17:52.689
Jahrzehnte antrainiert haben, wir starten links

00:17:52.689 --> 00:17:56.580
und laufen nach rechts. Pitfall bietet

00:17:56.580 --> 00:18:00.500
aber die Freiheit, nicht nur nach rechts den Bildschirm zu

00:18:00.660 --> 00:18:04.580
verlassen, sondern auch nach links. Man kann also Bildschirme

00:18:06.340 --> 00:18:09.940
zurückgehen. Deswegen, Profis laufen nicht nach rechts, sondern

00:18:09.940 --> 00:18:13.900
nach links. Das hat nämlich gleich zwei Vorteile. Erstens einmal

00:18:13.900 --> 00:18:17.620
läuft man dann in die gleiche Richtung wie die

00:18:17.620 --> 00:18:21.250
hyperaktiven rollenden Baumstämme. Und zweitens wird

00:18:21.250 --> 00:18:24.650
der Ersatz-Harry bei Lebensverlust immer am

00:18:24.650 --> 00:18:28.610
billigen Bildschirmrand abgesetzt. Man spart sich also im besten Fall

00:18:28.610 --> 00:18:31.930
ein Hindernis, wenn man schon abnippelt.

00:18:31.930 --> 00:18:34.770
Die 255 Bildschirme des

00:18:35.730 --> 00:18:38.770
Pitfall-Dschungels sind nämlich wie ein Fahrradschlauch. Nach

00:18:38.770 --> 00:18:42.130
Bildschirm 255 folgt Bildschirm

00:18:42.450 --> 00:18:46.370
1 und umgekehrt. Lustigerweise startet man übrigens

00:18:46.370 --> 00:18:50.190
gar nicht bei Bildschirm 1, sondern bei Bildschirmen. Ich habe mir

00:18:50.190 --> 00:18:54.110
das nicht notiert, ist 194 hexadezimal

00:18:54.350 --> 00:18:58.190
C4. Rechnet das selber um, wenn ihr es wissen wollt. Man

00:18:58.190 --> 00:19:01.470
braucht aber trotzdem extrem viel Übung,

00:19:01.870 --> 00:19:05.870
um annähernd den perfekten Score von 114.000 Punkten

00:19:05.870 --> 00:19:09.550
zu erreichen, weil man muss alles einsammeln, man darf keine Punkte

00:19:09.630 --> 00:19:12.190
verlieren und das muss auch noch im Zeitlimit

00:19:13.660 --> 00:19:17.020
sein. Wie auch bei anderen Activision-Titeln zu der Zeit hat es

00:19:17.020 --> 00:19:20.980
eine Belohnung gegeben, ein Achievement, wenn man so

00:19:20.980 --> 00:19:24.580
sagen will. Und dafür waren nicht einmal die 114.000 Punkte

00:19:24.580 --> 00:19:28.300
notwendig, sondern nur 20.000. Und die hat man mit ein

00:19:28.300 --> 00:19:32.220
bisserl Übung eigentlich recht schnell. Man hat nur einen

00:19:32.220 --> 00:19:35.820
Screenshot an Activision schicken müssen, um einen

00:19:35.980 --> 00:19:39.900
Activision Explorers Club Patch zu kriegen. Wenn das

00:19:39.900 --> 00:19:43.860
nicht eine geile Idee ist. Ich hätte urgern diese Activision Patches und

00:19:43.860 --> 00:19:47.800
würde sie mir auf einen Rucksack geben. Aber bringt nichts mehr. Ich glaube, jetzt ist

00:19:47.800 --> 00:19:51.600
es zu spät, irgendwas einzureichen. Man wird sich aber jetzt leichter tun mit

00:19:51.600 --> 00:19:54.801
den Screenshots, weil Screenshots in den 80ern heißt

00:19:54.801 --> 00:19:58.601
Fernseher abfotografieren und hoffen, dass

00:19:58.601 --> 00:20:02.560
das Bild scharf ist. Bei Pixelbeschallung kommt

00:20:02.560 --> 00:20:06.280
man zwar nicht in den Explorers Club, aber in die Crew, wenn

00:20:06.280 --> 00:20:10.280
man zumindest ein Rätsel löst. Und hier ist eine weitere Chance.

00:20:10.280 --> 00:20:13.900
Hallo Pierre!

00:20:13.900 --> 00:20:17.420
Bonjour, bonjour! Endlich ist das Dschungelcamp vorbei und

00:20:17.420 --> 00:20:21.180
dann nervst du weiter mit dem Dschungelthema.

00:20:22.140 --> 00:20:25.420
Naja, mal schauen, was haben wir denn da

00:20:26.140 --> 00:20:29.660
Schönes? Passt gut auf,

00:20:29.660 --> 00:20:33.660
4 Farben stehen zur Wahl bereit in

00:20:33.740 --> 00:20:36.460
einem Kampf durch Raum und

00:20:37.670 --> 00:20:40.950
Zeit. Oberon, Caesar,

00:20:41.030 --> 00:20:44.710
Madcap, Scarlet, ganz egal, seid

00:20:44.790 --> 00:20:48.710
nur nicht zu nett. Ein Turm steht

00:20:48.790 --> 00:20:52.710
stolz in jedem Sektor. Du bist der

00:20:53.030 --> 00:20:56.230
Forscher und Direktor.

00:20:57.030 --> 00:21:00.630
Evolution ist Musik im Ohr. So trittst

00:21:00.710 --> 00:21:04.420
du durchs nächste Tor. Du teilst das Volk

00:21:04.420 --> 00:21:07.380
in Gruppen ein, Soldaten

00:21:07.460 --> 00:21:11.460
oder Forscherlein. Die Mine gibt dir das

00:21:11.780 --> 00:21:15.140
Metall, der Sieg führt über Berg und

00:21:15.860 --> 00:21:19.780
Tal. Von Steinen, die man wütend wirft, bis man

00:21:19.780 --> 00:21:23.100
auch Atome schürft, ein Größenwahn

00:21:23.100 --> 00:21:26.900
in Pixelform, die Sprachausgabe

00:21:27.140 --> 00:21:31.090
war enorm. So, das

00:21:31.090 --> 00:21:34.690
soll's gewesen sein. Diesmal etwas

00:21:35.330 --> 00:21:39.310
kniffliger. Ich leg mich jetzt hin und hör Musik.

00:21:39.310 --> 00:21:43.250
Muse, weil ich habe gerade eine sensible Phase.

00:21:43.250 --> 00:21:47.170
Au revoir. Danke,

00:21:47.730 --> 00:21:51.570
Pierre. Pitfall war lange Entwicklung,

00:21:51.650 --> 00:21:55.530
oder auch nicht, je nachdem wie man rechnet. Laut Wikipedia

00:21:55.530 --> 00:21:59.410
hat David Crane zuerst einmal eine Animation erstellt. Er wollte

00:21:59.410 --> 00:22:03.150
eine realistische realistische Animation eines Menschen auf den Bildschirm

00:22:03.790 --> 00:22:07.710
bringen. Ja, so realistisch, wie das bei einer Auflösung vom

00:22:07.950 --> 00:22:11.790
Atari möglich ist. Und das ist nicht viel. Später hat

00:22:11.790 --> 00:22:15.670
er dann unter anderem auch den Skorpion und die Klapperschlange animiert,

00:22:15.670 --> 00:22:18.910
aber er hat kein passendes Szenario gefunden, um

00:22:18.990 --> 00:22:22.550
Harry einzubauen. Er hat experimentiert, auch mit

00:22:22.550 --> 00:22:26.440
Räubern, Gendarm und so, aber das war alles nichts. Bis

00:22:26.600 --> 00:22:30.600
er 3 Jahre später, inspiriert von Indiana Jones,

00:22:30.600 --> 00:22:34.600
Jäger des verlorenen Schatzes, sich hingesetzt hat und

00:22:34.600 --> 00:22:38.520
einen Entwurf gezeichnet hat. Zitat von David

00:22:38.520 --> 00:22:42.480
Crane übersetzt ins Deutsche: Ich setzte mich

00:22:42.480 --> 00:22:45.920
mit einem leeren Blatt Papier hin und zeichnete in die Mitte

00:22:45.920 --> 00:22:49.560
ein Strichmännchen. Und dann sagte ich: Okay, ich

00:22:49.720 --> 00:22:53.420
habe hier einen kleinen rennenden Mann. Setzen wir auf einen Weg und

00:22:53.500 --> 00:22:57.420
hab 2 Linien gezeichnet. Wo ist der Weg? Packen wir

00:22:57.420 --> 00:23:01.420
in den Dschungel. Warum rennt er? Also habe ich

00:23:01.420 --> 00:23:04.700
Schätze zum Einsammeln, Gegner zum Ausweichen und so

00:23:04.780 --> 00:23:08.540
weiter eingezeichnet. Und so wurde Pitfall

00:23:08.780 --> 00:23:12.780
geboren. Der ganze Prozess dauerte ungefähr 10 Minuten und rund

00:23:12.780 --> 00:23:16.780
1000 Stunden Programmierarbeit später war das Spiel fertig.

00:23:16.780 --> 00:23:20.190
Zitat Ende. 2 Dinge

00:23:20.430 --> 00:23:23.710
sind nachträglich noch eingebaut worden, um den Schwierigkeitsgrad

00:23:23.710 --> 00:23:27.470
zu entschärfen. Erstens ein kleines

00:23:28.430 --> 00:23:32.430
Sprungdelay. Feuerknopf heißt Sprung nach oben, Feuerknopf und

00:23:32.430 --> 00:23:36.070
Joystick links oder rechts heißt Sprung in die jeweilige Richtung. Damit

00:23:36.070 --> 00:23:39.590
das Timing einfacher ist, hat man nun nach dem Druck auf

00:23:39.590 --> 00:23:43.350
den Feuerknopf noch Bruchteile einer Sekunde Zeit, um den Joystick in

00:23:43.350 --> 00:23:47.270
eine Richtung zu drücken. Man muss sich das so vorstellen: Man steht

00:23:47.270 --> 00:23:50.710
jetzt auf einem Krokodil, dessen Kopf 2 Pixel breit

00:23:51.190 --> 00:23:55.110
ist. Wenn man jetzt erst in die Richtung drücken müsste und dann den Feuerknopf, dass

00:23:55.110 --> 00:23:58.790
der Atari das registriert, ist die Gefahr ziemlich groß, dass man im

00:23:58.790 --> 00:24:02.150
Wasser landet. Nummer 2 sind

00:24:02.550 --> 00:24:06.310
Leben. David Crane war da ein bisserl sadistisch.

00:24:06.310 --> 00:24:10.270
Ein Leben, und wenn du irgendwo krepierst, Pech, that's

00:24:10.270 --> 00:24:14.270
life, soll ja realistisch sein. Das ist nur bei den Spieletestern gar

00:24:14.270 --> 00:24:17.770
nicht gut angekommen. Die wollten unbedingt, dass das geändert wird. Also hat

00:24:17.770 --> 00:24:21.330
David Crane in der letzten Woche der Entwicklung noch schnell die

00:24:21.330 --> 00:24:25.090
Leben eingebohrt. Das hört sich jetzt alles so einfach

00:24:25.250 --> 00:24:29.250
an, ist es theoretisch auch von der Programmierarbeit her. Das Problem

00:24:29.250 --> 00:24:33.050
ist nur, dass der Speicherplatz auf so einem Cartridge für den

00:24:33.050 --> 00:24:36.850
Atari 2600 ziemlich begrenzt ist. Wir sprechen

00:24:36.850 --> 00:24:38.210
davon 4 Kilobyte,

00:24:41.010 --> 00:24:44.880
Kilobyte, 4096 Zeichen. Das sind

00:24:44.880 --> 00:24:48.560
1 bis 1,5 A4-Seiten je nach Schriftgröße

00:24:48.560 --> 00:24:51.960
oder 25 bis 40 durchschnittliche

00:24:52.680 --> 00:24:56.240
WhatsApp-Nachrichten. Nicht viel auf jeden Fall, da hat der Code schon

00:24:56.240 --> 00:25:00.240
extrem optimiert werden müssen, besonders was den Dschungel

00:25:00.560 --> 00:25:04.520
angeht. Sprites sind anders eingefärbt recycelt worden und die

00:25:04.520 --> 00:25:08.400
Map, also die 255 Bildschirme, die sind immer

00:25:08.400 --> 00:25:12.330
neu generiert worden. Die sitzen also nicht so fix auf dem Cartridge, sondern

00:25:12.330 --> 00:25:16.170
die Atari generiert, wenn der Bildschirm verlassen wird,

00:25:16.170 --> 00:25:19.690
erst den nächsten Bildschirm. Bei 4

00:25:19.690 --> 00:25:23.690
KB Speicherplatz und nur 128 Byte

00:25:24.250 --> 00:25:27.450
RAM geht es schlichtweg nicht, dass man

00:25:27.530 --> 00:25:31.210
255 Bildschirme selbst designt und dem Atari

00:25:31.610 --> 00:25:35.610
gezielt sagt, setz da jetzt die Krokodile und da die Klapperschlange hin, zum

00:25:35.930 --> 00:25:39.740
Beispiel. Also hat David Crane einen Algorithmus erstellt,

00:25:39.900 --> 00:25:43.500
Die Level, die werden auf Basis eines Zählers

00:25:43.740 --> 00:25:47.500
generiert, der entweder vorwärts oder rückwärts zählt, je nachdem

00:25:47.500 --> 00:25:51.180
in welche Richtung der Bildschirm verlassen wird.

00:25:51.180 --> 00:25:54.860
Die 8 Bit des Zählers, die geben dann an,

00:25:54.940 --> 00:25:58.380
welcher Gegner da ist, ob es rollende Baumstämme gibt, Leitern

00:25:58.660 --> 00:26:02.620
und/oder Fallgruben vorhanden sind, Tiergruben, Sümpfe und so

00:26:02.940 --> 00:26:06.470
weiter. Wir haben also 8 Bit, Ein Bit

00:26:06.470 --> 00:26:10.430
kann entweder den Wert 0 oder 1 haben, mehr nicht. Ihr könnt euch das also

00:26:10.430 --> 00:26:14.070
so vorstellen, als wären da 8 Schalter, die man ein-

00:26:14.070 --> 00:26:17.910
oder ausschalten kann, und die unterschiedlichen Stellungen bestimmen das Aussehen

00:26:17.910 --> 00:26:21.470
des Levels. Vielleicht ist euch schon

00:26:21.470 --> 00:26:25.390
mal aufgefallen, dass die Schätze immer und

00:26:25.390 --> 00:26:29.310
wirklich immer ausnahmslos bei einer

00:26:29.310 --> 00:26:33.280
Tiergrube liegen, bei so einer, die ab und zu versickert und wieder auftaucht.

00:26:33.280 --> 00:26:37.200
Das hat einen ganz einfachen Grund. Die ersten 3 Schalter geben

00:26:37.200 --> 00:26:41.080
an, welcher Gegnerbildschirm ist, also Schlange, Feuer,

00:26:41.080 --> 00:26:45.040
1, 2 oder 3 rollende Baumstämme oder 1, 2 oder 3

00:26:45.040 --> 00:26:49.040
stationäre Baumstämme. Wenn aber eine bestimmte Art der

00:26:49.040 --> 00:26:52.760
verschwindenden Tiergrube vorhanden ist, wird der Gegner

00:26:52.920 --> 00:26:56.840
entfernt und stattdessen ein Schatz gesetzt. Es gibt also 2

00:26:56.840 --> 00:27:00.760
Versionen dieser verschwindenden Tiergrube. Eine ist die normale Version

00:27:00.760 --> 00:27:04.620
und eine löst aus, dass der Schatz angezeigt wird. Die

00:27:04.620 --> 00:27:08.420
Schalter 4 bis 6, die bestimmen die Mitte, also Sumpf, Teergrube

00:27:08.420 --> 00:27:11.980
oder Löcher im Boden. 6 und 7 sind dann für den Hintergrund und für

00:27:11.980 --> 00:27:15.820
den Untergrund zuständig. Hintergrund, der ist nicht ganz unwichtig. Die

00:27:15.980 --> 00:27:19.420
Bäume, die ändern sich zwar nur minimal, aber das verstärkt trotzdem das

00:27:19.580 --> 00:27:23.220
Gefühl, wirklich weitergekommen zu sein. Nur wie wird das Ganze

00:27:23.220 --> 00:27:26.940
jetzt berechnet? Der nächste Raum, der wird

00:27:27.020 --> 00:27:30.630
immer aus dem aktuellen berechnet. Ich weiß, das ist jetzt

00:27:30.630 --> 00:27:34.350
voll trocken gerade, aber ich finde es echt interessant, wie der Code

00:27:34.350 --> 00:27:38.310
damals optimiert worden ist. Wir haben also einen Raum, der

00:27:38.310 --> 00:27:42.190
eine eindeutige Schalterstellung hat. Ihr wisst ja, diese 8 Bits,

00:27:42.190 --> 00:27:42.550
zum

00:27:46.790 --> 00:27:50.750
Beispiel 01100110, Binärcode. Und dieser Binärcode, der

00:27:50.750 --> 00:27:54.550
rückt jetzt, wenn man den Bildschirm nach rechts verlässt, eine Stelle nach

00:27:55.450 --> 00:27:58.170
links. Also die Werte rücken eines nach

00:27:58.650 --> 00:28:02.650
links. Bedeutet also in dem Beispiel, die 0, die

00:28:02.650 --> 00:28:06.610
fällt dann weg, diese 0 ganz links. Alle anderen rücken eins nach und

00:28:06.610 --> 00:28:10.170
der Schalter ganz rechts, der wird mit einer einfachen Formel

00:28:10.170 --> 00:28:13.890
neu berechnet. Dafür werden die Werte von Spalte 4, 5, 6

00:28:13.890 --> 00:28:17.210
und 8 verglichen. Geht man nach links, ist

00:28:17.210 --> 00:28:21.090
genau umgekehrt. Also die Werte der 8 Bit rücken nach

00:28:21.090 --> 00:28:24.840
rechts und der ganz links wird neu berechnet. Mit einer etwas

00:28:24.840 --> 00:28:28.720
anderen Formel. So hat es David Crane geschafft, die

00:28:28.720 --> 00:28:32.560
unterschiedlichen Möglichkeiten der 8 Bits, nämlich 255,

00:28:32.560 --> 00:28:36.320
bunt zu mischen, und zwar in der Form, dass auch kein

00:28:36.320 --> 00:28:39.960
einziger Raum doppelt vorkommt. Ich weiß, ich weiß,

00:28:39.960 --> 00:28:43.440
die Profis unter euch sagen jetzt, das

00:28:43.440 --> 00:28:47.200
ist falsch, es sind eigentlich 256

00:28:47.360 --> 00:28:51.150
Möglichkeiten. Korrekt. Aber wenn alle 8 Schalter auf

00:28:51.150 --> 00:28:55.070
ausgestellt sind, sprich die 8 Bit nur Nullen sind, gibt es dann ein

00:28:55.070 --> 00:28:58.950
Problem mit der Berechnung. Und weil das Ganze mit einer Formel berechnet wird, ist

00:28:58.950 --> 00:29:02.510
die Reihenfolge, in der diese Bildschirme generiert werden,

00:29:02.510 --> 00:29:05.990
absichtlich durcheinander, aber trotzdem immer in der

00:29:06.069 --> 00:29:10.030
gleichen Reihenfolge. Blöderweise scheinen die 4 Kilobyte so

00:29:10.030 --> 00:29:13.310
voll gewesen zu sein, dass für ein: Hey, du

00:29:13.310 --> 00:29:17.240
geiler Schatzsucher, du hast das Spiel durchgespielt nicht mehr gereicht hat,

00:29:17.240 --> 00:29:21.120
ist der letzte Schatz eingesammelt, friert das Bild ein und nur

00:29:21.120 --> 00:29:25.120
das Activision-Logo unten bewegt sich. Ja, danke

00:29:25.120 --> 00:29:28.720
aber auch. Ich weiß, ich weiß,

00:29:28.720 --> 00:29:32.640
ich sag's ziemlich oft, aber Pitfall ist wirklich ein Klassiker, den

00:29:32.640 --> 00:29:36.160
man zumindest einmal gespielt haben muss. Zugegeben ist

00:29:36.160 --> 00:29:39.960
Pitfall heutzutage alles andere als aufregend, wenn man nicht mit

00:29:39.960 --> 00:29:43.180
einer ordentlichen Portion Nostalgie spielt. Aber

00:29:43.180 --> 00:29:46.940
die Soundeffekte brennen sich ins Hirn ein, so

00:29:46.940 --> 00:29:50.220
spärlich die auch gesät sind. Nichtsdestotrotz ist

00:29:50.220 --> 00:29:53.980
es erstaunlich, was man auf den begrenzten Speicherplatz eines

00:29:53.980 --> 00:29:57.780
Cartridges damals gepresst hat. Pitfall lässt sich gut lernen, man muss es nur

00:29:57.780 --> 00:30:01.460
oft genug spielen, weil unfair ist das Spiel auf keinen

00:30:01.700 --> 00:30:05.420
Fall. Und vergesst Bleistift und Papier nicht, um die Karte

00:30:05.420 --> 00:30:05.860
zu

00:30:09.220 --> 00:30:12.740
zeichnen. Damals habe ich Pitfall gespielt, interessanterweise aber nie am

00:30:13.140 --> 00:30:17.080
C64, sondern nur bei Tari 2006 eines Freundes. Aber um

00:30:17.080 --> 00:30:20.000
ehrlich zu sein, ich bin ziemlich

00:30:20.000 --> 00:30:23.680
planlos umhergelaufen. War wurscht, aber Spaß macht es

00:30:24.080 --> 00:30:27.880
trotzdem. Heute habe ich einen Plan, dank Internet.

00:30:27.880 --> 00:30:31.200
Ich weiß genau, was ich tun muss, wie sich

00:30:31.200 --> 00:30:35.080
der Obergrund und der Untergrund verhalten. Aber das war's dann auch

00:30:35.080 --> 00:30:38.280
schon, weil nur weil ich einen Plan habe, heißt es noch lange nicht, dass ich

00:30:38.280 --> 00:30:42.250
auch spielen kann. Dafür habe ich zu wenig Übung. Ich

00:30:42.250 --> 00:30:45.790
gebe es zu, ich habe die Nerven nicht, um Pitfall zu

00:30:46.430 --> 00:30:49.870
lernen, aber vielleicht ist das ja was für eine

00:30:51.550 --> 00:30:55.550
Highscore-Challenge. Die Atari 5200-Version von Pitfall und

00:30:55.550 --> 00:30:59.070
die für die 8-Bit-Ataris, die hat einfach nur

00:30:59.070 --> 00:31:03.070
mehr Details von der Farbgebung her gehabt. Die Auflösung, die war ident,

00:31:03.070 --> 00:31:06.710
aber dafür tut mir der Sound in den Ohren weh. Kolekowicz

00:31:06.710 --> 00:31:10.530
nutzt MSX Die waren ziemlich gleich, haben

00:31:10.530 --> 00:31:14.410
eine etwas höhere Auflösung und deswegen insgesamt mehr Details.

00:31:14.410 --> 00:31:17.970
Und auch die Farbgebung ist anders. Und ein richtiges

00:31:18.530 --> 00:31:22.530
Ende hat keine Version. ColecoVision und

00:31:22.530 --> 00:31:25.890
MSX haben nicht einmal ein Ende, da geht das Spiel einfach

00:31:26.290 --> 00:31:29.490
weiter, bis die Zeit ausläuft. Und zum Schluss die

00:31:30.410 --> 00:31:34.370
C64-Version, die ich anscheinend vergessen habe, mir aufzuschreiben. Die kann man

00:31:34.370 --> 00:31:38.050
sagen, ist eigentlich wie die des Atari

00:31:38.790 --> 00:31:42.350
2600. Mit den Soundeffekten des 5200 mit einer

00:31:42.350 --> 00:31:46.350
etwas anderen Farbgebung. Schade, dass Pitfall kein

00:31:46.350 --> 00:31:50.190
richtiges Ende hat, weil das einsam der 32 Schätze, egal ob

00:31:50.190 --> 00:31:54.150
es ein perfekter Score ist oder nicht, ist definitiv eine

00:31:54.310 --> 00:31:57.830
Leistung, weil das Zeitlimit unglaublich knapp

00:31:58.310 --> 00:32:02.270
ist. Und was ich auf jeden Fall noch erwähnen muss: Ein unglaublich

00:32:02.270 --> 00:32:06.230
junger Jack Black hat damals für Pitfall Werbung gemacht. Ich verlinke euch den

00:32:06.470 --> 00:32:09.800
Spot mal in den Shownotes. Wie ist es jetzt mit

00:32:09.800 --> 00:32:13.400
Pitfall weitergegangen? 2 Jahre später, nämlich 1984,

00:32:13.640 --> 00:32:17.160
mit Pitfall 2: Lost Caverns.

00:32:17.240 --> 00:32:21.240
27 horizontale Levels. Klingt jetzt verglichen mit den

00:32:21.240 --> 00:32:25.080
255 von Pitfall 1 ein bisschen wenig, aber die

00:32:25.160 --> 00:32:28.760
titelgebenden Höhlen machen das Spiel größer. Die

00:32:28.840 --> 00:32:32.840
27 horizontalen Levels, die scrollen nämlich

00:32:32.840 --> 00:32:36.440
vertikal 8 Bildschirme nach unten. Ich weiß, sind trotzdem dann insgesamt

00:32:36.440 --> 00:32:40.380
keine 255. Eingesammelt werden muss diesmal nicht

00:32:40.380 --> 00:32:44.340
zwingend das Edelmetall, sondern Quickclaw,

00:32:44.340 --> 00:32:48.260
Harrys feiger Berglöwe. Das ist sein Haustier und

00:32:48.260 --> 00:32:52.180
Rhonda, seine abenteuerlustige Nichte. Beide Figuren

00:32:52.180 --> 00:32:56.100
sind eigentlich gar nicht einmal so neu. Es hat nämlich von Pitfall

00:32:56.100 --> 00:33:00.100
eine Mini-Zeichentrickserie gegeben, und da sind die beiden

00:33:00.100 --> 00:33:03.860
Figuren dazu erfunden worden. Und in Pitfall 2 hat man sie

00:33:03.860 --> 00:33:07.840
einfach übernommen. So wie auch die Musik.

00:33:07.840 --> 00:33:11.800
Die Musik von Pitfall 2 ist eine Abwandlung der Titelmusik der

00:33:12.680 --> 00:33:16.400
Pitfall-Serie. Es gibt bei Pitfall 2 mehr Gegner, Ballons, mit denen

00:33:16.400 --> 00:33:20.120
man hochfliegen kann, Wasser, durch das Harry diesmal schwimmen kann,

00:33:20.120 --> 00:33:22.840
ohne gleich wie ein Stein abzusaufen,

00:33:23.160 --> 00:33:26.920
und durchgängige Musik. Möglich macht das

00:33:26.920 --> 00:33:30.600
Ganze ein Zusatzchip im Cartridge, der den Atari

00:33:30.600 --> 00:33:34.560
etwas entlastet. Entlastet sind auch die Spieler

00:33:34.560 --> 00:33:38.280
geworden, nämlich gestrichen wurde das

00:33:38.360 --> 00:33:42.120
Zeitlimit. Das gibt es bei Pitfall 2 nicht mehr. Und gestrichen worden

00:33:42.120 --> 00:33:46.120
sind auch die Leben. Nicht weil sich David Crane durchgesetzt hat

00:33:46.120 --> 00:33:49.880
und man ist jetzt Game Over, wenn man ein Leben verliert. Nein,

00:33:49.880 --> 00:33:53.640
man hat unendliche Leben. Lebensverlust

00:33:53.640 --> 00:33:57.440
kostet lediglich Punkte. Und es gibt mit einer roten X

00:33:57.440 --> 00:34:01.330
markierte Checkpoints, zu denen Harry zurückgeworfen wird, Wenn

00:34:01.330 --> 00:34:05.050
er eines seiner unendlichen Leben aushaucht. Es ist

00:34:05.130 --> 00:34:08.410
also unmöglich, bei Pitfall 2 zu

00:34:08.810 --> 00:34:12.570
versagen, außer man schmeißt die Nerven.

00:34:13.050 --> 00:34:16.410
1986: Super Pitfall für das Nintendo Entertainment

00:34:16.970 --> 00:34:20.570
System, natürlich mit viel besserer Grafik. Irgendwie

00:34:20.570 --> 00:34:23.170
wirkt Pitfall Harry wie Mario

00:34:23.170 --> 00:34:27.010
mit Minenarbeiterhelm. Ein bisserl ungewohnt ist, dass er

00:34:27.010 --> 00:34:30.939
diesmal eine Pistole dabei hat.. Ein Diamant muss gefunden

00:34:30.939 --> 00:34:34.679
werden, ja, und nebenbei auch Quick Claw und Rhonda, die muss man auch

00:34:34.679 --> 00:34:37.849
finden und befreien. Die sind aber auch

00:34:38.399 --> 00:34:41.879
toll patschig. Super Pitfall wird irgendwie wie ein aufgebohrtes

00:34:41.879 --> 00:34:45.719
Pitfall 2, allerdings wegen der Pistole mit

00:34:45.719 --> 00:34:49.279
ziemlich anderem Gameplay. 1994

00:34:50.479 --> 00:34:53.719
ist dann Pitfall: The Mayan Adventure nachgeschossen

00:34:53.719 --> 00:34:57.439
worden für Microsoft Windows 95, Atari

00:34:57.439 --> 00:35:01.180
Jaguar, Super Nintendo, Sega Mega Drive und der

00:35:01.180 --> 00:35:05.140
Sega Mega CD. Diesmal ist Pitfall

00:35:05.140 --> 00:35:09.020
Harry in Gefangenschaft. Der

00:35:09.020 --> 00:35:13.020
Maya-Kriegergeist namens Zakelua hat ihn gefangen.

00:35:13.500 --> 00:35:17.180
Die Sau! Also muss Pitfall Harry Junior durch

00:35:17.700 --> 00:35:21.700
den Maya-Dschungel, vorbei an bekannten und neuen Gegnern und Fallen,

00:35:21.700 --> 00:35:25.180
muss Endgegner besiegen, Waffen wie Steinschleudern oder

00:35:25.340 --> 00:35:28.930
Boomerangs einsammeln und seinen Vater retten. Und da finde

00:35:28.930 --> 00:35:32.890
ich zwei Sachen recht gut. Erstens gibt es einen

00:35:32.890 --> 00:35:36.570
versteckten Level, in dem Pitfall gespielt werden kann, und zweitens gibt es einen

00:35:36.570 --> 00:35:40.450
Gag am Ende. Achtung, Spoiler! Aber Leute, das

00:35:40.450 --> 00:35:44.330
Spiel ist aus 1994, das ist

00:35:44.330 --> 00:35:46.410
32 Jahre alt. Ich glaube, da darf

00:35:48.090 --> 00:35:52.090
ich spoilern. Wenn Harry Junior den Kriegsgeist

00:35:52.090 --> 00:35:55.690
am Ende besiegt hat, Harry hat und seinen Vater befreit,

00:35:55.690 --> 00:35:59.170
sieht man seinen Vater angekettet an einen Stein,

00:35:59.730 --> 00:36:03.730
und der schaut aus wie Pitfall Harry am Atari

00:36:03.730 --> 00:36:07.650
2600. Und da spreche ich jetzt nicht von der Kleidung, sondern von

00:36:07.650 --> 00:36:11.130
den Pixeln. Der ist genauso pixellig und niedrigauflösend wie

00:36:11.130 --> 00:36:15.010
am Atari 2600. Ich frage mich, wie viele

00:36:15.010 --> 00:36:18.450
Leute da gedacht haben, dass das ein Bug ist, weil sie das Original nicht kennen.

00:36:18.450 --> 00:36:22.320
Ich muss zugeben, Das schaut gar nicht einmal so schlecht

00:36:22.320 --> 00:36:26.120
aus, zumindest ist das mein erster Eindruck. Ich habe es leider noch nicht gespielt,

00:36:26.120 --> 00:36:29.160
vielleicht gibt es irgendwann einmal eine Episode drüber. Schauen

00:36:29.880 --> 00:36:33.080
wir mal. Pitfall 3D: Beyond the

00:36:33.080 --> 00:36:37.040
Jungle aus 1998 für die Sony

00:36:37.040 --> 00:36:40.800
PlayStation. In dem Abenteuer trifft Pitfall Harry Jr.

00:36:40.800 --> 00:36:44.440
ein Mädchen namens Myra, das ihn um

00:36:45.000 --> 00:36:48.520
Hilfe bittet. Ihr Volk muss von der Geißel

00:36:48.760 --> 00:36:52.720
befreit werden. Das ist eine böse Frau, die die Welt beherrschen

00:36:52.720 --> 00:36:56.680
will. Und was soll ich dazu sagen? Wir sprechen von

00:36:57.240 --> 00:37:00.840
Pitfall 3D für die Sony PlayStation, und wir

00:37:00.840 --> 00:37:03.720
wissen, wie frühe 3D-Grafik

00:37:04.360 --> 00:37:07.640
gealtert ist. Pitfall aus der

00:37:07.640 --> 00:37:11.160
Iso-Perspektive mit Augenkrebs. Pitfall: Die

00:37:11.400 --> 00:37:15.220
verlorene Expedition aus 2004 für Xbox, PS2, Nintendo GameCube

00:37:15.220 --> 00:37:19.100
und Game Boy Advance. Die schon besser aus. Third

00:37:19.100 --> 00:37:22.580
Person, weniger Augenkrebs und wieder muss wer gerettet werden. Diesmal der

00:37:22.580 --> 00:37:26.140
Vater einer schönen Archäologin, wie es so schön heißt. Und

00:37:26.140 --> 00:37:29.940
der böse Jonathan St. Clair muss daran gehindert

00:37:29.940 --> 00:37:33.900
werden, sich El Dorado unter den Nagel zu reißen. 2007

00:37:33.900 --> 00:37:37.420
ist dann noch ein Pitfall für die Wii rausgekommen, und zwar

00:37:37.420 --> 00:37:40.900
Pitfall: Das große Abenteuer. Klingt wie

00:37:40.900 --> 00:37:44.340
ein großes Abenteuer, ist aber eine

00:37:45.260 --> 00:37:48.940
verlorene Expedition. Also wirklich genau das. Es ist ein

00:37:48.940 --> 00:37:52.900
Port des Xbox-Pitfalls aus

00:37:52.900 --> 00:37:56.260
2004. Und weil es so einfach ist, 2013

00:37:56.260 --> 00:38:00.180
Pitfall für iOS und Android. Es ist

00:38:00.180 --> 00:38:03.660
eigentlich nur ein Klon von Temple Run.

00:38:04.220 --> 00:38:08.180
Und seitdem ist Stille.

00:38:08.180 --> 00:38:11.820
Zu viel Stille war auch in der letzten Episode. Ich bin euch ja noch was

00:38:11.820 --> 00:38:15.450
schuldig. Ich habe ja verkackt, euch rechtzeitig

00:38:15.690 --> 00:38:19.370
zu erzählen, beziehungsweise ich erzähle es euch ja gar nicht, wie es mit der Crew

00:38:19.930 --> 00:38:23.610
der Pixelbeschallung weitergegangen ist, weil ihr habt ja entschieden, dass

00:38:23.690 --> 00:38:27.530
es sie ins Universum von

00:38:28.170 --> 00:38:32.010
Goblins verschlägt. Das hole ich jetzt nach, beziehungsweise holt es

00:38:32.010 --> 00:38:35.370
Nerdy nach. Das Ganze erzählt euch nämlich unser

00:38:35.450 --> 00:38:39.370
Erzähler Tim aka Nerdy vom

00:38:39.770 --> 00:38:43.380
Podcast Monster, Mythen, Vollidioten. Link zum Podcast

00:38:43.380 --> 00:38:44.180
in

00:38:49.300 --> 00:38:52.900
den Shownotes. Poldi und seine Crew machten sich auf den Weg,

00:38:52.900 --> 00:38:56.340
um die Gegend zu

00:38:56.340 --> 00:38:58.420
erkunden. Sie folgten dem Pfad durch

00:39:00.900 --> 00:39:04.700
den Wald. Die Luft roch nach feuchtem Waldboden, Pilzen

00:39:04.700 --> 00:39:08.580
und einer Spur von etwas, das man lieber

00:39:08.580 --> 00:39:12.050
nicht genauer identifizieren

00:39:12.050 --> 00:39:15.130
wollte. Ein schrilles, quiekendes Lachen zerschnitt

00:39:15.690 --> 00:39:19.250
die Stille, hallte zwischen den schiefen Häusern wider und

00:39:19.250 --> 00:39:22.570
ließ alle

00:39:25.210 --> 00:39:28.730
kurz innehalten. Im Dorf erzählten aufgeregte Goblins

00:39:28.730 --> 00:39:32.730
von einem entführten Prinzen und einem

00:39:34.330 --> 00:39:37.020
großen Übel. Die Crew aber hörte nur

00:39:38.300 --> 00:39:41.780
halfherzig zu. Solche königlichen Dramen überließen sie anderen,

00:39:41.780 --> 00:39:45.540
etwa den rosafarbenen und lilafarbenen Goblins, die sich

00:39:45.540 --> 00:39:48.620
wohl darum kümmern würden, und

00:39:51.980 --> 00:39:55.860
zogen weiter. Plötzlich trat der böse Ammoniak aus dem Nebel und

00:39:55.860 --> 00:39:59.540
stellte sich in den Weg. Der grüne Dämon,

00:39:59.540 --> 00:40:03.490
groß und bedrohlich, trug eine rote Hose und sein

00:40:03.490 --> 00:40:06.650
spitzes Grinsen glich der dentalen Erscheinung

00:40:08.330 --> 00:40:11.130
des Jokers. Die Crew hatte

00:40:13.930 --> 00:40:16.810
ein Problem. Ollie Bolli,

00:40:17.290 --> 00:40:20.930
der Kriegsmarschall, koordinierte die

00:40:20.930 --> 00:40:24.250
Angriffe. Jeder Schritt war präzise

00:40:24.410 --> 00:40:28.400
geplant und gnadenlos. Das Bergmonster

00:40:28.400 --> 00:40:32.200
in seiner neuen Rolle als Stimmrufer ließ eine

00:40:32.200 --> 00:40:36.080
gewaltige Klangwelle los. Seine Stimme vibrierte durch den

00:40:36.080 --> 00:40:40.000
Wald, ließ Blätter von den Bäumen fallen und

00:40:40.000 --> 00:40:43.599
Ammoniak kurz ins Wanken geraten.

00:40:43.599 --> 00:40:47.480
Freindl, der Nachttopfwächter, tat das, was er am besten

00:40:47.480 --> 00:40:50.760
konnte. Er schleuderte den Inhalt seines bewachten

00:40:50.760 --> 00:40:54.290
Gefäßes mit erschreckender

00:40:54.290 --> 00:40:57.850
Präzision. Der Gestank war so überwältigend, dass

00:40:57.850 --> 00:40:58.810
selbst

00:41:01.530 --> 00:41:05.410
Ammoniak zurückwich. Harufix, der Donnerwaffenschmied, zog eine Karte hervor,

00:41:05.410 --> 00:41:08.010
die er sich kürzlich erst

00:41:08.010 --> 00:41:11.810
verdient hatte: Stickstoffexplosion. Mit

00:41:11.810 --> 00:41:14.570
einer beiläufigen Bewegung schnippte er sie

00:41:15.770 --> 00:41:19.000
Ammoniak entgegen. Ein weißblauer Frost fraß sich über

00:41:19.630 --> 00:41:23.470
Haut, Gliederung und Zähne. Ammoniaks

00:41:23.470 --> 00:41:27.470
Grinsen erstarrte mitten in der Bewegung. Ein leises Knacken ging

00:41:27.470 --> 00:41:31.150
durch seinen Körper, als wäre er plötzlich

00:41:32.670 --> 00:41:36.630
aus Glas. Er blieb stehen,

00:41:36.630 --> 00:41:40.350
eingefroren. Eine Statue aus Eis

00:41:43.070 --> 00:41:45.390
und Dämon. Vor der Gruppe lagen

00:41:47.310 --> 00:41:51.270
zwei Wege. Eine ehrwürdige Steintreppe, die sich unter

00:41:51.270 --> 00:41:54.430
blauem Himmel erhob, begleitet

00:41:54.430 --> 00:41:57.070
von fernen Kirchenglocken

00:41:58.830 --> 00:42:02.830
und Engelssingen. Und ein bunter Trampelpfad, aus dem schiefe Musik

00:42:03.470 --> 00:42:07.390
drang und aus dem irgendjemand

00:42:08.830 --> 00:42:12.560
Bier warf. Die Welt wartet auf eure Entscheidung. Welchen Weg

00:42:12.560 --> 00:42:13.720
soll die

00:42:18.360 --> 00:42:22.360
Mannschaft einschlagen? Also Leute, hört auf die

00:42:22.920 --> 00:42:26.160
akustische Ejakulation, die ehrwürdige Steintreppe rauf

00:42:26.160 --> 00:42:29.960
oder den Trampelpfad entlang, auf dem die Crew mit Bier

00:42:30.120 --> 00:42:34.080
beworfen wird. Stimmt ab, in welche Spielwelt die Crew

00:42:34.080 --> 00:42:37.320
gehen soll. Auf pixelbeschallung.at

00:42:37.400 --> 00:42:41.350
unter Community Schicksalsumfrage. Oder ihr folgt einfach dem Link

00:42:41.590 --> 00:42:45.230
in den Shownotes. Die Umfrage ist online

00:42:45.230 --> 00:42:48.870
für 2 Wochen. Bin gespannt, was gewinnt.

00:42:49.110 --> 00:42:51.990
Ich habe da aber so eine

00:42:52.550 --> 00:42:56.230
Vermutung. Pitfall. Pitfall war wieder so eine Episode, bei der ich mich am Anfang

00:42:56.310 --> 00:43:00.190
gefragt habe, was da überhaupt zu sagen gibt. Die wird sicher nicht lang dauern.

00:43:00.190 --> 00:43:03.790
Und dann ist zum Schluss doch um einiges länger geworden, als

00:43:03.790 --> 00:43:07.440
ich gedacht habe. Habt ihr eine Idee, welches Spiel Pierre sucht? Dann schreibt mir euren

00:43:07.440 --> 00:43:10.560
Tipp per E-Mail oder Social Media. Wollt ihr, dass ich mir bestimmte Spiele vornehme? Dann

00:43:10.560 --> 00:43:13.600
lasst es mich wissen. Und auch wenn ihr eine Idee für ein Intro habt, könnt

00:43:13.600 --> 00:43:17.040
ihr Pixelbeschallung mitgestalten. Folgt mir auf Instagram @pixelbeschallung, kommt

00:43:17.840 --> 00:43:21.600
in den Discord, discord.pixelbeschallung.at.

00:43:22.080 --> 00:43:25.800
Und ganz wichtig, schaut bei den Kollegen von Monster, Mythen,

00:43:25.800 --> 00:43:29.560
Vollidioten und Pfandflaschen für Nutella vorbei. Link zu beiden Podcasts

00:43:29.560 --> 00:43:33.420
in den Shownotes. Geht auf pixelbeschallung.at. Dort findet ihr

00:43:33.420 --> 00:43:37.260
mehr Infos und auch alle Links, wie ihr mich erreichen oder auch wie ihr diesmal

00:43:37.260 --> 00:43:39.740
Olli Polli unterstützen könnt. Und Pollis

00:43:39.740 --> 00:43:43.700
Weisheit Nummer 155:

00:43:43.860 --> 00:43:47.500
Nur wer 1000101

00:43:47.500 --> 00:43:51.380
probiert hat, weiß, dass kleine Drehungen große

00:43:51.700 --> 00:43:54.180
Perspektiven eröffnen. Es war mir

00:43:56.750 --> 00:44:00.710
ein Volksfest. Harry, die Schule ist kein sicherer Ort mehr! Ist die Kammer des

00:44:00.710 --> 00:44:04.710
Schreckens echt wieder geöffnet worden? Nein, viel

00:44:04.710 --> 00:44:06.350
schlimmer! Es ist die

00:44:07.150 --> 00:44:10.530
Kammer des Schleckens! Was hast du gesagt?
