Du bist der Auserwählte! Aber ich bin doch nur
Harry, einfach Harry. Nur du kannst die 32
Relikte bergen, nur du kannst die 255 Welten
durchqueren. Aha. Und Harry, hüte dich vor—
du weißt schon wem. Vor wem? Du weißt schon
wem. Nein, ich weiß wirklich nicht, sag schon. Der, dessen
Name nicht genannt werden darf. Alter, Du machst es mir echt nicht
einfach.
Grüß euch, die Madln, servus, die Buam, zu Episode
155 von Pixelbeschallung
Reincarnation, dem Retro-Gaming-Podcast, bei dem
die Fallhöhe des Niveaus negativ ist. Im Intro
ist Andreas von Pfandflaschen für Nutella zu hören, der mir
dankenswerterweise kurzfristig seine Stimme geliehen hat.
Wir spielen heute kein Harry-Potter-Spiel, nein, das
wird wohl eher nicht passieren, sondern wir gehen auf
Schatzsuche mit Pitfall.
Pitfall, ein Jump'n'Run aus dem Hause Activision,
erschienen 1982 für Atari 2600,
Atari 5200, die Atari-8-Bit-Computer Commodore
64, ColecoVision, Intellivision und MSX.
Activision kennt man. Hero haben wir ja schon
besprochen, Frostbite, River Raid, Stampede,
Ghostbusters, die haben schon einige gute Spiele
rausgebracht. Pitfall ist von the one and only
David Crane, der uns auch, ja, Ghostbusters,
Little Computer People und den Joystick-Killer Decathlon
beschert hat. Er hat bei Outlaw die Finger im Spiel gehabt, A
Boy and Plop und Bart
Simpson's Escape from Camp Deadly. Da darf jeder mal
einen Ausrutscher haben. Outlaw war noch unter Atari,
aber von dort hat er sich recht bald zusammen mit Larry Kaplan, Bob
Whitehead und Alan Miller geschlichen, weil Bezahlung
und Anerkennung scheiße. Und dann haben sie Activision
gegründet. Story hat Pitfall
Keine, und das können wir doch nicht so lassen, oder?
Man sagt, der Dschungel sei ein Ort der Stille.
Doch wer genau hinhört, hört das rhythmische Stapfen
von Harrys Stiefeln. Harry ist kein
gewöhnlicher Abenteurer. Er ist ein Mann auf der Flucht
vor der schlimmsten Macht des Universums.
Hans. Der Dschungel, der wurde nicht erschaffen,
er wurde verbrochen. Wie aus dem Nichts erschienen
Baumstämme und rollen aus unerfindlichen Gründen nur nach
links. Riesenskorpione warten unter der Erde,
Wasser- und Teergruben verschwinden urplötzlich und erscheinen wieder.
Und Harry, Harry hat genau 20 Minuten
Zeit. Warum? Weil am Rand des Urwaldes sein Mietwagen
steht und die Versicherungspolizei von Green Hell Rent
ist gnadenlos. Nach 20 Minuten erlischt der Schutz
und Harry müsste für Schäden selbst aufkommen. Harry rennt also
nicht nur um sein Leben, er rennt um seine Kaution.
Doch da ist ja noch die Sache mit dem Gold. Die
Ureinwohner benutzen die Bären eigentlich nur als Türstopper, weil man sie nicht
essen kann. Aber Harry braucht sie. Er hat beim Poker gegen
Hans verloren, und wenn er nicht mit 32 Schätzen
zurückkehrt, holt Hans den Flammenwerfer. Und
so läuft Terry gegen die Zeit für
Goldbarren. Das Abenteuer beginnt
nach dem Newsflash.
Ereignisse im Februar 1982. Außerdem Release von
Pitfall, was eigentlich gar nicht im Februar 82 war, sondern im April. Aber
wurscht. In der nordsyrischen Stadt Hama brechen heftige Kämpfe zwischen
der verbotenen Muslimbruderschaft und den Regierungstruppen vom
Staatspräsidenten Hafez Assad aus. Die Rebellen, die einen Religionsstaat
nach iranischem Muster anstreben, müssen am 23. Februar
aufgeben. Regierungsangaben zufolge fordern die Kämpfe mehr als
1.000 Todesopfer. Und 6. Februar 1982: Das
Militärregime der Türkei erlässt weitere Einschränkungen der Pressefreiheit
und Kontaktmöglichkeiten mit ausländischen Organisationen. Verboten
wird unter anderem die Veröffentlichung öffentlich und ausländischer Presseberichte, die
fortgesetzt das Gift von Lügen, Hass und Verleumdung gegen die
Türkei und ihre gegenwärtige Verwaltung verbreiten.
Chartstürmer auf Platz 1 der deutschen Singlecharts war—
und da soll sich jetzt noch irgendwer über die heutige Musik aufregen—
Polonaise Blankenese von Gottlieb Wendehals.
Platz 1. Bei den Alben war es Peter
Maffay mit dem Album Ich will leben.
Welches davon jetzt das Schlimmere ist, könnt ihr euch aussuchen.
Kinostart 19.2. Ein Film von Wes
Craven mit Louis Jourdan, Adrienne
Barbeau und Ray Wise. Da sagt mir eigentlich nur
Ray Wise was. Wer Reapers gesehen hat, weiß, das
ist der Teufel. Die haben aber mitgespielt in
Das Ding aus dem Sumpf. Aber bevor ich
in den tiefsten Sumpf verzieht, damit ihr Pixelbeschallung nicht weiter anhören müsst,
Ab zum Pixel Royale!
War ja diesmal nicht so schwer, oder? Die Lösung:
Im grünen Dickicht beginnt der Lauf, wir sind also im Dschungel. Der Boden
tückisch, geht nicht bergauf. Mit Mut und Herzen im Sprung, ganz knapp geht's
über Gruben, sonst macht er schlapp. Über Gruben, Pitfall!
An Lianen schwingt der Held, das tut er. Er giert und sucht
nach Gold und Geld, Bringt ja Punkte. Es warten
Mäuler still und breit, die Krokodile im Wasser, sie
schnappen zu zur falschen Zeit. Es lockt im Dunkel
blitzend fein, doch Gier kann hier ein Fehler sein. Der
Skorpion sticht, der Baum, der rollt. Beides gibt's bei Pitfall
auf der Suche nach Schmuck und Gold. Geboren als Joysticks
eckig waren. Es ist also ein altes Spiel seit Anfang
der 80er Jahre. Ja, es ist alt. Ohne
Jan und ohne Sonja. Jan Köppen und Sonja
Zietlow moderieren das Dschungelcamp.
Und zum Schluss platzt Harald noch rein. Harald, der Held
von Pitfall, heißt Harry. Das haben
gewusst Martin Gandemane, der Jensenmann, Dennis
Bullipi, Christa Gimpelmann, das Zwergmonster, Geilbosch, Heimfilm, Moritz, Major
Dexter, Dr. Terra, Hallo Fix, Rico Tammus, Gimpy, Rockystar und Fiete,
Traforeiner Tobias, Bioforge und der Flemminger. Und
wir haben ein neues Crewmitglied.
Andi ist der Crew der Pixelbeschallung beigetreten und
übernimmt den wichtigen Job des
Handtuchbeauftragten bzw. im Fantasy-Universum
des Faltmeisters. Die bekommen die
Sammelkarten Goblin-Dämon, Goblins und
Salami. Und weil ich ein paar Mal gefragt worden bin,
warum ich hier keine Namen also die echten Namen, sprich
Ammoniak, Fingers und Winkel auf die Karten klatsche.
Wie auch beim Terminator, da ist auch nicht Terminator drunter gestanden, sondern
Cyborg. Das hat zwei Gründe. Beim
Terminator hat es nur einen und das war Copyright und
so. Bei einer Marke, die noch ziemlich aktiv ist, bin ich da ein bisserl
vorsichtig. Bei Goblins spielt aber auch was anderes mit.
Goblins 5 und das vor ein paar Tagen erschienene
Goblins 6. Arbeitet mit handgezeichneter
Grafik. Das wäre jetzt schon ziemlich scheiße, wenn
ich mit KI-Bildern daherkomme und auch noch die Namen drunter setze,
finde ich zumindest. Und vielen lieben Dank an Olli
Bolli, der so nett war und mir ein Gameboy-Spiel zugeschickt
hat. Auch diesmal gibt es ein Rätsel. Schickt mir die
Lösung per E-Mail pixelbobby@pixelbeschallung.at oder als
Direct Message bei Discord oder Instagram. Wenn ihr zumindest ein Rätsel löst,
bekommt ihr einen Job an Bord, den ihr euch aussuchen könnt, sofern er nicht schon
vergeben ist und welche schon vergeben sind, findet ihr auf
www.pixelbeschallung.at unter Community Highscores oder auf Discord. Die Klasse,
die wird euch zugewiesen und 3 digitale Sammelkarten gibt's auch
noch. Pitfall ist schon wieder
so ein Spiel, bei dem ich mich frage, was da eigentlich zu sagen gibt,
weil das kennt ja eh jeder,
wahrscheinlich. Aber für die, die Pitfall
nicht kennen oder nicht so gut, oder die wie ich eigentlich
nur planlos herumgelaufen sind und nichts verstanden haben,
fasse ich das Ganze mal zusammen. Es geht um den
kleinen Mann, nicht den kleinen Mann im Boot, den manche Männer nicht finden können.
Nein, den kleinen Mann im Dschungel. Pitfall Harry, für
Nachnamen hat der Speicher nicht gereicht. Der läuft durch den Dschungel. Das
Spielgeschehen sieht man in klassischer Jump-and-Run-Manier. Von der Seite.
Harry ist hochauflösend wie eine texturlose Figur aus
Minecraft. Ich werde übrigens hauptsächlich über die
Atari 2600-Version reden. Die Ports, die kommen dann am Ende
ganz kurz dran. Also Harry in
dunkelgrüner Hose, hellgrünem Shirt und
Bürstenschnitt. Das Spielgeschehen, das spielt sich auf zwei
Ebenen ab, die beide immer sichtbar sind. Die
Oberfläche und eine Art Tunnelsystem.
Im Hintergrund der Dschungel, also Bäume.
Bei Pitfall, da scrollt nix. Wird ein Bildschirm
verlassen, wird der nächste eingeblendet. Links oben riesig die
Punktezahl, darunter der Timer. Links davon zwei kleine
Striche, das sind die Leben, weil Harry startet
mit zwei Reserve-Harrys und mit 2000
Punkten. Der geht ja nicht mit leeren Händen in den Dschungel. Kann ja sein, dass
er sich schnell irgendwo eine Cola kaufen will oder Zigaretten oder was weiß
ich. Irgendeine Art Waffe wäre vielleicht auch nicht so schlecht
gewesen. Aber okay. Harry kann sich
nämlich nicht verteidigen. Gar nicht. Weder
schießen noch schlagen, furzen oder draufspringen.
Harry punktet durch seine Fitness. Der kommt nicht
so schnell aus der Puste. Fühlst
du dich müde und trainiert? Springst du im Alltag
eher in Fettnäpfchen als über Krokodile? Dann wird es Zeit
für Harrys Fitness Bootcamp, das einzige
Trainingsprogramm, das auf wissenschaftlich fragwürdigen Methoden
basiert. Bei uns läufst du
255 Screens am Stück ohne Pause,
ohne Speichern und ohne Mitleid. Level 1:
Dauerlauf durch den Großstadtdschungel. Level 2:
Krokodilweitsprung. Timing ist alles. Der Boden ist Lava
und die Lava, die hat Zähne. Level 3:
Treibsandintervalltraining. Bleibst du stehen, sinkst du
schneller ein als Artax im Sumpf der Traurigkeit. Und für
Fortgeschrittene: das legendäre Skorpionstepping.
10% Anstrengung, 100% Schmerz. Unsere
Garantie: Wenn du nach 20 Minuten noch alle Leben hast, bekommst du dein Geld zurück.
Harrys Fitness Bootcamp. Schwing dich in Form oder
bleib im Treibsand deiner Komfortzone. Jetzt anmelden!
Jetzt wäre es ja stinkfart, wenn Harry einfach nur
durchlaufen müsste, um die perfekte Punktezahl zu
erreichen. Perfekt Pitfall nennt man das, wenn man die höchstmögliche
Punktezahl erreicht hat, Nämlich 114.000
Punkte, ohne ein Leben zu verlieren. 32
Schätze gibt's einzusammeln. Da liegen Gold- und Silberbarren,
Ringe und Geldsäcke in der Gegend herum. Und auch die Hindernisse
für Harrys Dschungelprüfung. An der Oberfläche kann schon einmal
eine Klapperschlange oder ein Lagerfeuer sein, was gleich zwei Fragen
aufwirft: Wer hat das Feuer gemacht? Und warum zum Geier rennt
Harry nicht einfach dran vorbei? Das ist halt der Nachteil, wenn die Welt nur
zweidimensional ist. Wenn Eines der beiden Hindernisse vorkommt,
dann im rechten Drittel des Bildschirms in der Mitte,
da findet Harry oft Flüssiges. Laut Anleitung kann dort
ein Sumpf sein, eine Tiergrube oder
Treibsand. Ja, wie gesagt, laut Anleitung. Der
Sumpf, der ist blau, die Tiergrube, die ist
schwarz. Das leuchtet mir noch halbwegs ein,
aber Treibsand habe ich im ganzen Spiel nicht gesehen. Über
Sumpf bzw. Teergrube kann Harry auf verschiedenen Weg
gelangen. Der einfachste ist eine Liane, sofern vorhanden. Die
schwingt munter von links nach rechts wie Zeus'
Gemächt und Harry kann sich dran festklammern.
Manche Gewässer und
Teergruben verschwinden auch. Vielleicht soll das der Treibsand sein. Die versickern
kurz im Boden.— und erscheinen dann wieder. Das mit
den Gezeiten, das haut im Dschungel anscheinend nicht so wirklich hin.
Vielleicht hängt das auch irgendwie mit der Spülung vom
Dschungelklo zusammen. Wer weiß, wer weiß. Also den richtigen
Moment abpassen und zum richtigen Zeitpunkt drüberlaufen, damit
Harry keine nassen Zehel bekommt. Und dann sind
da noch die Krokodile. Ja, es sind Krokodile und
keine Alligatoren. Das ist ja sowas von offensichtlich. Erkennt man an
der spitzen Schnauze. Er untersteht Anleitung.
Die finden sich allerdings nur im normalen Sumpf. Die finden
das also nicht so geil, wenn der plötzlich verschwindet. Und
Teergruben sind auch nicht gerade das Lieblingshabitat von denen.
Und wenn sie auftreten, dann nur in der
Dreiergruppe. Das gemeine Dschungelkrokodil verlässt seinen natürlichen
Lebensraum, den Sumpf, niemals und tritt ausschließlich in Dreiergruppen
auf. Zumindest bei Pitfall. Da schauen doch nur die Köpfe
raus, die chillen, denken an nichts Böses und reißen wie die
3 Budweiser-Frösche ab und zu ihr Maul auf, gleichzeitig und
in regelmäßigen Abständen. Wenn es nicht anders geht, müssen
also die herhalten. Da ist wichtig:
Maul zu ist gleich Maul sicher,
Maul offen ist gleich blöd, weil tot. Da
ist schon besser, wenn man entweder irrsinnig schnell ist, oder
man zur Sicherheit nicht am Maul steht, sondern auf den
2 Pixeln, die ihr Kopf breit ist. Gott sei Dank ist die Grafik
so grobpixelig, da bieten 2 Pixel schon eine
gewisse Oberfläche. 2 Hindernisse gibt's dann auch noch, und das sind
auch gleichzeitig die einzigen beiden, die sich bewegen. Wir haben da
mal rollende Baumstämme, die nur von rechts nach
links rollen. Die kosten bei Kontakt keinen Harry,
Aber Punkte. Je länger der Kontakt, desto mehr Punkte werden
abgezogen. Eine Alternative sind auch Baumstämme, die einfach nur in der
Gegend herumstehen. Ist aber genauso blöd, wenn man da dagegen rennt. Und
dann gibt es noch den weißen Riesenskorpion, den
ich früher zugegeben nicht als solches erkannt
habe. Das ist der einzige Gegner im unterirdischen Gang und verfolgt
Harry auf Schritt und Tritt. Wird Skorpion übersprungen, dreht er
sich also um und rennt uns nach. Er trottet uns
eher nach, weil Rennen kann man das nicht wirklich nennen. Unten gibt es außer
dem Skorpion nix. Ab und zu noch eine Wand, die den
Weg blockiert. Sonst kein Gegner und kein
Schatz. Stellt sich die berechtigte Frage, warum man dann überhaupt runter will,
wenn die Schätze ausschließlich oben zu finden sind. Und die Antwort ist ganz
einfach. Wegen dem Zeitlimit. 20 Minuten dauert
eine Partie maximal, meistens weniger, weil man vorher
tot ist. Der Untergrund ist eine
Abkürzung. Da kommt Harry nicht nur einen Bildschirm weiter, wenn er
den Bildschirm verlässt, sondern gleich 3
Bildschirme. Ohne Skorpion-Shortcuts ist es unmöglich,
alle 32 Schätze innerhalb der 20 Minuten zu sammeln.
Ist so, dafür ist zu wenig Zeit. Und damit es
ein bisserl schwieriger ist, gibt's nicht in jedem
Bildschirm einen Zugang, also eine Leiter nach unten
oder oben, je nachdem, wo man steht.
Manchmal gibt's auch Fallgruben, Pitfalls, die
bringen Harry zwar superschnell nach unten, kosten aber
100 Punkte. Man muss also aufpassen, wenn man durch
die Untergrundabschnitte läuft, weil sonst verpasst
man möglicherweise einen Schatz. Und
da hilft nur eins: Karte zeichnen, so wie
es damals bei vielen Spielen üblich war. Und es wird auch
von David Crane himself in der Spielbeschreibung
empfohlen, so wie auch die Laufrichtung.
Logisch wäre, so wie es uns die Spiele über
Jahrzehnte antrainiert haben, wir starten links
und laufen nach rechts. Pitfall bietet
aber die Freiheit, nicht nur nach rechts den Bildschirm zu
verlassen, sondern auch nach links. Man kann also Bildschirme
zurückgehen. Deswegen, Profis laufen nicht nach rechts, sondern
nach links. Das hat nämlich gleich zwei Vorteile. Erstens einmal
läuft man dann in die gleiche Richtung wie die
hyperaktiven rollenden Baumstämme. Und zweitens wird
der Ersatz-Harry bei Lebensverlust immer am
billigen Bildschirmrand abgesetzt. Man spart sich also im besten Fall
ein Hindernis, wenn man schon abnippelt.
Die 255 Bildschirme des
Pitfall-Dschungels sind nämlich wie ein Fahrradschlauch. Nach
Bildschirm 255 folgt Bildschirm
1 und umgekehrt. Lustigerweise startet man übrigens
gar nicht bei Bildschirm 1, sondern bei Bildschirmen. Ich habe mir
das nicht notiert, ist 194 hexadezimal
C4. Rechnet das selber um, wenn ihr es wissen wollt. Man
braucht aber trotzdem extrem viel Übung,
um annähernd den perfekten Score von 114.000 Punkten
zu erreichen, weil man muss alles einsammeln, man darf keine Punkte
verlieren und das muss auch noch im Zeitlimit
sein. Wie auch bei anderen Activision-Titeln zu der Zeit hat es
eine Belohnung gegeben, ein Achievement, wenn man so
sagen will. Und dafür waren nicht einmal die 114.000 Punkte
notwendig, sondern nur 20.000. Und die hat man mit ein
bisserl Übung eigentlich recht schnell. Man hat nur einen
Screenshot an Activision schicken müssen, um einen
Activision Explorers Club Patch zu kriegen. Wenn das
nicht eine geile Idee ist. Ich hätte urgern diese Activision Patches und
würde sie mir auf einen Rucksack geben. Aber bringt nichts mehr. Ich glaube, jetzt ist
es zu spät, irgendwas einzureichen. Man wird sich aber jetzt leichter tun mit
den Screenshots, weil Screenshots in den 80ern heißt
Fernseher abfotografieren und hoffen, dass
das Bild scharf ist. Bei Pixelbeschallung kommt
man zwar nicht in den Explorers Club, aber in die Crew, wenn
man zumindest ein Rätsel löst. Und hier ist eine weitere Chance.
Hallo Pierre!
Bonjour, bonjour! Endlich ist das Dschungelcamp vorbei und
dann nervst du weiter mit dem Dschungelthema.
Naja, mal schauen, was haben wir denn da
Schönes? Passt gut auf,
4 Farben stehen zur Wahl bereit in
einem Kampf durch Raum und
Zeit. Oberon, Caesar,
Madcap, Scarlet, ganz egal, seid
nur nicht zu nett. Ein Turm steht
stolz in jedem Sektor. Du bist der
Forscher und Direktor.
Evolution ist Musik im Ohr. So trittst
du durchs nächste Tor. Du teilst das Volk
in Gruppen ein, Soldaten
oder Forscherlein. Die Mine gibt dir das
Metall, der Sieg führt über Berg und
Tal. Von Steinen, die man wütend wirft, bis man
auch Atome schürft, ein Größenwahn
in Pixelform, die Sprachausgabe
war enorm. So, das
soll's gewesen sein. Diesmal etwas
kniffliger. Ich leg mich jetzt hin und hör Musik.
Muse, weil ich habe gerade eine sensible Phase.
Au revoir. Danke,
Pierre. Pitfall war lange Entwicklung,
oder auch nicht, je nachdem wie man rechnet. Laut Wikipedia
hat David Crane zuerst einmal eine Animation erstellt. Er wollte
eine realistische realistische Animation eines Menschen auf den Bildschirm
bringen. Ja, so realistisch, wie das bei einer Auflösung vom
Atari möglich ist. Und das ist nicht viel. Später hat
er dann unter anderem auch den Skorpion und die Klapperschlange animiert,
aber er hat kein passendes Szenario gefunden, um
Harry einzubauen. Er hat experimentiert, auch mit
Räubern, Gendarm und so, aber das war alles nichts. Bis
er 3 Jahre später, inspiriert von Indiana Jones,
Jäger des verlorenen Schatzes, sich hingesetzt hat und
einen Entwurf gezeichnet hat. Zitat von David
Crane übersetzt ins Deutsche: Ich setzte mich
mit einem leeren Blatt Papier hin und zeichnete in die Mitte
ein Strichmännchen. Und dann sagte ich: Okay, ich
habe hier einen kleinen rennenden Mann. Setzen wir auf einen Weg und
hab 2 Linien gezeichnet. Wo ist der Weg? Packen wir
in den Dschungel. Warum rennt er? Also habe ich
Schätze zum Einsammeln, Gegner zum Ausweichen und so
weiter eingezeichnet. Und so wurde Pitfall
geboren. Der ganze Prozess dauerte ungefähr 10 Minuten und rund
1000 Stunden Programmierarbeit später war das Spiel fertig.
Zitat Ende. 2 Dinge
sind nachträglich noch eingebaut worden, um den Schwierigkeitsgrad
zu entschärfen. Erstens ein kleines
Sprungdelay. Feuerknopf heißt Sprung nach oben, Feuerknopf und
Joystick links oder rechts heißt Sprung in die jeweilige Richtung. Damit
das Timing einfacher ist, hat man nun nach dem Druck auf
den Feuerknopf noch Bruchteile einer Sekunde Zeit, um den Joystick in
eine Richtung zu drücken. Man muss sich das so vorstellen: Man steht
jetzt auf einem Krokodil, dessen Kopf 2 Pixel breit
ist. Wenn man jetzt erst in die Richtung drücken müsste und dann den Feuerknopf, dass
der Atari das registriert, ist die Gefahr ziemlich groß, dass man im
Wasser landet. Nummer 2 sind
Leben. David Crane war da ein bisserl sadistisch.
Ein Leben, und wenn du irgendwo krepierst, Pech, that's
life, soll ja realistisch sein. Das ist nur bei den Spieletestern gar
nicht gut angekommen. Die wollten unbedingt, dass das geändert wird. Also hat
David Crane in der letzten Woche der Entwicklung noch schnell die
Leben eingebohrt. Das hört sich jetzt alles so einfach
an, ist es theoretisch auch von der Programmierarbeit her. Das Problem
ist nur, dass der Speicherplatz auf so einem Cartridge für den
Atari 2600 ziemlich begrenzt ist. Wir sprechen
davon 4 Kilobyte,
Kilobyte, 4096 Zeichen. Das sind
1 bis 1,5 A4-Seiten je nach Schriftgröße
oder 25 bis 40 durchschnittliche
WhatsApp-Nachrichten. Nicht viel auf jeden Fall, da hat der Code schon
extrem optimiert werden müssen, besonders was den Dschungel
angeht. Sprites sind anders eingefärbt recycelt worden und die
Map, also die 255 Bildschirme, die sind immer
neu generiert worden. Die sitzen also nicht so fix auf dem Cartridge, sondern
die Atari generiert, wenn der Bildschirm verlassen wird,
erst den nächsten Bildschirm. Bei 4
KB Speicherplatz und nur 128 Byte
RAM geht es schlichtweg nicht, dass man
255 Bildschirme selbst designt und dem Atari
gezielt sagt, setz da jetzt die Krokodile und da die Klapperschlange hin, zum
Beispiel. Also hat David Crane einen Algorithmus erstellt,
Die Level, die werden auf Basis eines Zählers
generiert, der entweder vorwärts oder rückwärts zählt, je nachdem
in welche Richtung der Bildschirm verlassen wird.
Die 8 Bit des Zählers, die geben dann an,
welcher Gegner da ist, ob es rollende Baumstämme gibt, Leitern
und/oder Fallgruben vorhanden sind, Tiergruben, Sümpfe und so
weiter. Wir haben also 8 Bit, Ein Bit
kann entweder den Wert 0 oder 1 haben, mehr nicht. Ihr könnt euch das also
so vorstellen, als wären da 8 Schalter, die man ein-
oder ausschalten kann, und die unterschiedlichen Stellungen bestimmen das Aussehen
des Levels. Vielleicht ist euch schon
mal aufgefallen, dass die Schätze immer und
wirklich immer ausnahmslos bei einer
Tiergrube liegen, bei so einer, die ab und zu versickert und wieder auftaucht.
Das hat einen ganz einfachen Grund. Die ersten 3 Schalter geben
an, welcher Gegnerbildschirm ist, also Schlange, Feuer,
1, 2 oder 3 rollende Baumstämme oder 1, 2 oder 3
stationäre Baumstämme. Wenn aber eine bestimmte Art der
verschwindenden Tiergrube vorhanden ist, wird der Gegner
entfernt und stattdessen ein Schatz gesetzt. Es gibt also 2
Versionen dieser verschwindenden Tiergrube. Eine ist die normale Version
und eine löst aus, dass der Schatz angezeigt wird. Die
Schalter 4 bis 6, die bestimmen die Mitte, also Sumpf, Teergrube
oder Löcher im Boden. 6 und 7 sind dann für den Hintergrund und für
den Untergrund zuständig. Hintergrund, der ist nicht ganz unwichtig. Die
Bäume, die ändern sich zwar nur minimal, aber das verstärkt trotzdem das
Gefühl, wirklich weitergekommen zu sein. Nur wie wird das Ganze
jetzt berechnet? Der nächste Raum, der wird
immer aus dem aktuellen berechnet. Ich weiß, das ist jetzt
voll trocken gerade, aber ich finde es echt interessant, wie der Code
damals optimiert worden ist. Wir haben also einen Raum, der
eine eindeutige Schalterstellung hat. Ihr wisst ja, diese 8 Bits,
zum
Beispiel 01100110, Binärcode. Und dieser Binärcode, der
rückt jetzt, wenn man den Bildschirm nach rechts verlässt, eine Stelle nach
links. Also die Werte rücken eines nach
links. Bedeutet also in dem Beispiel, die 0, die
fällt dann weg, diese 0 ganz links. Alle anderen rücken eins nach und
der Schalter ganz rechts, der wird mit einer einfachen Formel
neu berechnet. Dafür werden die Werte von Spalte 4, 5, 6
und 8 verglichen. Geht man nach links, ist
genau umgekehrt. Also die Werte der 8 Bit rücken nach
rechts und der ganz links wird neu berechnet. Mit einer etwas
anderen Formel. So hat es David Crane geschafft, die
unterschiedlichen Möglichkeiten der 8 Bits, nämlich 255,
bunt zu mischen, und zwar in der Form, dass auch kein
einziger Raum doppelt vorkommt. Ich weiß, ich weiß,
die Profis unter euch sagen jetzt, das
ist falsch, es sind eigentlich 256
Möglichkeiten. Korrekt. Aber wenn alle 8 Schalter auf
ausgestellt sind, sprich die 8 Bit nur Nullen sind, gibt es dann ein
Problem mit der Berechnung. Und weil das Ganze mit einer Formel berechnet wird, ist
die Reihenfolge, in der diese Bildschirme generiert werden,
absichtlich durcheinander, aber trotzdem immer in der
gleichen Reihenfolge. Blöderweise scheinen die 4 Kilobyte so
voll gewesen zu sein, dass für ein: Hey, du
geiler Schatzsucher, du hast das Spiel durchgespielt nicht mehr gereicht hat,
ist der letzte Schatz eingesammelt, friert das Bild ein und nur
das Activision-Logo unten bewegt sich. Ja, danke
aber auch. Ich weiß, ich weiß,
ich sag's ziemlich oft, aber Pitfall ist wirklich ein Klassiker, den
man zumindest einmal gespielt haben muss. Zugegeben ist
Pitfall heutzutage alles andere als aufregend, wenn man nicht mit
einer ordentlichen Portion Nostalgie spielt. Aber
die Soundeffekte brennen sich ins Hirn ein, so
spärlich die auch gesät sind. Nichtsdestotrotz ist
es erstaunlich, was man auf den begrenzten Speicherplatz eines
Cartridges damals gepresst hat. Pitfall lässt sich gut lernen, man muss es nur
oft genug spielen, weil unfair ist das Spiel auf keinen
Fall. Und vergesst Bleistift und Papier nicht, um die Karte
zu
zeichnen. Damals habe ich Pitfall gespielt, interessanterweise aber nie am
C64, sondern nur bei Tari 2006 eines Freundes. Aber um
ehrlich zu sein, ich bin ziemlich
planlos umhergelaufen. War wurscht, aber Spaß macht es
trotzdem. Heute habe ich einen Plan, dank Internet.
Ich weiß genau, was ich tun muss, wie sich
der Obergrund und der Untergrund verhalten. Aber das war's dann auch
schon, weil nur weil ich einen Plan habe, heißt es noch lange nicht, dass ich
auch spielen kann. Dafür habe ich zu wenig Übung. Ich
gebe es zu, ich habe die Nerven nicht, um Pitfall zu
lernen, aber vielleicht ist das ja was für eine
Highscore-Challenge. Die Atari 5200-Version von Pitfall und
die für die 8-Bit-Ataris, die hat einfach nur
mehr Details von der Farbgebung her gehabt. Die Auflösung, die war ident,
aber dafür tut mir der Sound in den Ohren weh. Kolekowicz
nutzt MSX Die waren ziemlich gleich, haben
eine etwas höhere Auflösung und deswegen insgesamt mehr Details.
Und auch die Farbgebung ist anders. Und ein richtiges
Ende hat keine Version. ColecoVision und
MSX haben nicht einmal ein Ende, da geht das Spiel einfach
weiter, bis die Zeit ausläuft. Und zum Schluss die
C64-Version, die ich anscheinend vergessen habe, mir aufzuschreiben. Die kann man
sagen, ist eigentlich wie die des Atari
2600. Mit den Soundeffekten des 5200 mit einer
etwas anderen Farbgebung. Schade, dass Pitfall kein
richtiges Ende hat, weil das einsam der 32 Schätze, egal ob
es ein perfekter Score ist oder nicht, ist definitiv eine
Leistung, weil das Zeitlimit unglaublich knapp
ist. Und was ich auf jeden Fall noch erwähnen muss: Ein unglaublich
junger Jack Black hat damals für Pitfall Werbung gemacht. Ich verlinke euch den
Spot mal in den Shownotes. Wie ist es jetzt mit
Pitfall weitergegangen? 2 Jahre später, nämlich 1984,
mit Pitfall 2: Lost Caverns.
27 horizontale Levels. Klingt jetzt verglichen mit den
255 von Pitfall 1 ein bisschen wenig, aber die
titelgebenden Höhlen machen das Spiel größer. Die
27 horizontalen Levels, die scrollen nämlich
vertikal 8 Bildschirme nach unten. Ich weiß, sind trotzdem dann insgesamt
keine 255. Eingesammelt werden muss diesmal nicht
zwingend das Edelmetall, sondern Quickclaw,
Harrys feiger Berglöwe. Das ist sein Haustier und
Rhonda, seine abenteuerlustige Nichte. Beide Figuren
sind eigentlich gar nicht einmal so neu. Es hat nämlich von Pitfall
eine Mini-Zeichentrickserie gegeben, und da sind die beiden
Figuren dazu erfunden worden. Und in Pitfall 2 hat man sie
einfach übernommen. So wie auch die Musik.
Die Musik von Pitfall 2 ist eine Abwandlung der Titelmusik der
Pitfall-Serie. Es gibt bei Pitfall 2 mehr Gegner, Ballons, mit denen
man hochfliegen kann, Wasser, durch das Harry diesmal schwimmen kann,
ohne gleich wie ein Stein abzusaufen,
und durchgängige Musik. Möglich macht das
Ganze ein Zusatzchip im Cartridge, der den Atari
etwas entlastet. Entlastet sind auch die Spieler
geworden, nämlich gestrichen wurde das
Zeitlimit. Das gibt es bei Pitfall 2 nicht mehr. Und gestrichen worden
sind auch die Leben. Nicht weil sich David Crane durchgesetzt hat
und man ist jetzt Game Over, wenn man ein Leben verliert. Nein,
man hat unendliche Leben. Lebensverlust
kostet lediglich Punkte. Und es gibt mit einer roten X
markierte Checkpoints, zu denen Harry zurückgeworfen wird, Wenn
er eines seiner unendlichen Leben aushaucht. Es ist
also unmöglich, bei Pitfall 2 zu
versagen, außer man schmeißt die Nerven.
1986: Super Pitfall für das Nintendo Entertainment
System, natürlich mit viel besserer Grafik. Irgendwie
wirkt Pitfall Harry wie Mario
mit Minenarbeiterhelm. Ein bisserl ungewohnt ist, dass er
diesmal eine Pistole dabei hat.. Ein Diamant muss gefunden
werden, ja, und nebenbei auch Quick Claw und Rhonda, die muss man auch
finden und befreien. Die sind aber auch
toll patschig. Super Pitfall wird irgendwie wie ein aufgebohrtes
Pitfall 2, allerdings wegen der Pistole mit
ziemlich anderem Gameplay. 1994
ist dann Pitfall: The Mayan Adventure nachgeschossen
worden für Microsoft Windows 95, Atari
Jaguar, Super Nintendo, Sega Mega Drive und der
Sega Mega CD. Diesmal ist Pitfall
Harry in Gefangenschaft. Der
Maya-Kriegergeist namens Zakelua hat ihn gefangen.
Die Sau! Also muss Pitfall Harry Junior durch
den Maya-Dschungel, vorbei an bekannten und neuen Gegnern und Fallen,
muss Endgegner besiegen, Waffen wie Steinschleudern oder
Boomerangs einsammeln und seinen Vater retten. Und da finde
ich zwei Sachen recht gut. Erstens gibt es einen
versteckten Level, in dem Pitfall gespielt werden kann, und zweitens gibt es einen
Gag am Ende. Achtung, Spoiler! Aber Leute, das
Spiel ist aus 1994, das ist
32 Jahre alt. Ich glaube, da darf
ich spoilern. Wenn Harry Junior den Kriegsgeist
am Ende besiegt hat, Harry hat und seinen Vater befreit,
sieht man seinen Vater angekettet an einen Stein,
und der schaut aus wie Pitfall Harry am Atari
2600. Und da spreche ich jetzt nicht von der Kleidung, sondern von
den Pixeln. Der ist genauso pixellig und niedrigauflösend wie
am Atari 2600. Ich frage mich, wie viele
Leute da gedacht haben, dass das ein Bug ist, weil sie das Original nicht kennen.
Ich muss zugeben, Das schaut gar nicht einmal so schlecht
aus, zumindest ist das mein erster Eindruck. Ich habe es leider noch nicht gespielt,
vielleicht gibt es irgendwann einmal eine Episode drüber. Schauen
wir mal. Pitfall 3D: Beyond the
Jungle aus 1998 für die Sony
PlayStation. In dem Abenteuer trifft Pitfall Harry Jr.
ein Mädchen namens Myra, das ihn um
Hilfe bittet. Ihr Volk muss von der Geißel
befreit werden. Das ist eine böse Frau, die die Welt beherrschen
will. Und was soll ich dazu sagen? Wir sprechen von
Pitfall 3D für die Sony PlayStation, und wir
wissen, wie frühe 3D-Grafik
gealtert ist. Pitfall aus der
Iso-Perspektive mit Augenkrebs. Pitfall: Die
verlorene Expedition aus 2004 für Xbox, PS2, Nintendo GameCube
und Game Boy Advance. Die schon besser aus. Third
Person, weniger Augenkrebs und wieder muss wer gerettet werden. Diesmal der
Vater einer schönen Archäologin, wie es so schön heißt. Und
der böse Jonathan St. Clair muss daran gehindert
werden, sich El Dorado unter den Nagel zu reißen. 2007
ist dann noch ein Pitfall für die Wii rausgekommen, und zwar
Pitfall: Das große Abenteuer. Klingt wie
ein großes Abenteuer, ist aber eine
verlorene Expedition. Also wirklich genau das. Es ist ein
Port des Xbox-Pitfalls aus
2004. Und weil es so einfach ist, 2013
Pitfall für iOS und Android. Es ist
eigentlich nur ein Klon von Temple Run.
Und seitdem ist Stille.
Zu viel Stille war auch in der letzten Episode. Ich bin euch ja noch was
schuldig. Ich habe ja verkackt, euch rechtzeitig
zu erzählen, beziehungsweise ich erzähle es euch ja gar nicht, wie es mit der Crew
der Pixelbeschallung weitergegangen ist, weil ihr habt ja entschieden, dass
es sie ins Universum von
Goblins verschlägt. Das hole ich jetzt nach, beziehungsweise holt es
Nerdy nach. Das Ganze erzählt euch nämlich unser
Erzähler Tim aka Nerdy vom
Podcast Monster, Mythen, Vollidioten. Link zum Podcast
in
den Shownotes. Poldi und seine Crew machten sich auf den Weg,
um die Gegend zu
erkunden. Sie folgten dem Pfad durch
den Wald. Die Luft roch nach feuchtem Waldboden, Pilzen
und einer Spur von etwas, das man lieber
nicht genauer identifizieren
wollte. Ein schrilles, quiekendes Lachen zerschnitt
die Stille, hallte zwischen den schiefen Häusern wider und
ließ alle
kurz innehalten. Im Dorf erzählten aufgeregte Goblins
von einem entführten Prinzen und einem
großen Übel. Die Crew aber hörte nur
halfherzig zu. Solche königlichen Dramen überließen sie anderen,
etwa den rosafarbenen und lilafarbenen Goblins, die sich
wohl darum kümmern würden, und
zogen weiter. Plötzlich trat der böse Ammoniak aus dem Nebel und
stellte sich in den Weg. Der grüne Dämon,
groß und bedrohlich, trug eine rote Hose und sein
spitzes Grinsen glich der dentalen Erscheinung
des Jokers. Die Crew hatte
ein Problem. Ollie Bolli,
der Kriegsmarschall, koordinierte die
Angriffe. Jeder Schritt war präzise
geplant und gnadenlos. Das Bergmonster
in seiner neuen Rolle als Stimmrufer ließ eine
gewaltige Klangwelle los. Seine Stimme vibrierte durch den
Wald, ließ Blätter von den Bäumen fallen und
Ammoniak kurz ins Wanken geraten.
Freindl, der Nachttopfwächter, tat das, was er am besten
konnte. Er schleuderte den Inhalt seines bewachten
Gefäßes mit erschreckender
Präzision. Der Gestank war so überwältigend, dass
selbst
Ammoniak zurückwich. Harufix, der Donnerwaffenschmied, zog eine Karte hervor,
die er sich kürzlich erst
verdient hatte: Stickstoffexplosion. Mit
einer beiläufigen Bewegung schnippte er sie
Ammoniak entgegen. Ein weißblauer Frost fraß sich über
Haut, Gliederung und Zähne. Ammoniaks
Grinsen erstarrte mitten in der Bewegung. Ein leises Knacken ging
durch seinen Körper, als wäre er plötzlich
aus Glas. Er blieb stehen,
eingefroren. Eine Statue aus Eis
und Dämon. Vor der Gruppe lagen
zwei Wege. Eine ehrwürdige Steintreppe, die sich unter
blauem Himmel erhob, begleitet
von fernen Kirchenglocken
und Engelssingen. Und ein bunter Trampelpfad, aus dem schiefe Musik
drang und aus dem irgendjemand
Bier warf. Die Welt wartet auf eure Entscheidung. Welchen Weg
soll die
Mannschaft einschlagen? Also Leute, hört auf die
akustische Ejakulation, die ehrwürdige Steintreppe rauf
oder den Trampelpfad entlang, auf dem die Crew mit Bier
beworfen wird. Stimmt ab, in welche Spielwelt die Crew
gehen soll. Auf pixelbeschallung.at
unter Community Schicksalsumfrage. Oder ihr folgt einfach dem Link
in den Shownotes. Die Umfrage ist online
für 2 Wochen. Bin gespannt, was gewinnt.
Ich habe da aber so eine
Vermutung. Pitfall. Pitfall war wieder so eine Episode, bei der ich mich am Anfang
gefragt habe, was da überhaupt zu sagen gibt. Die wird sicher nicht lang dauern.
Und dann ist zum Schluss doch um einiges länger geworden, als
ich gedacht habe. Habt ihr eine Idee, welches Spiel Pierre sucht? Dann schreibt mir euren
Tipp per E-Mail oder Social Media. Wollt ihr, dass ich mir bestimmte Spiele vornehme? Dann
lasst es mich wissen. Und auch wenn ihr eine Idee für ein Intro habt, könnt
ihr Pixelbeschallung mitgestalten. Folgt mir auf Instagram @pixelbeschallung, kommt
in den Discord, discord.pixelbeschallung.at.
Und ganz wichtig, schaut bei den Kollegen von Monster, Mythen,
Vollidioten und Pfandflaschen für Nutella vorbei. Link zu beiden Podcasts
in den Shownotes. Geht auf pixelbeschallung.at. Dort findet ihr
mehr Infos und auch alle Links, wie ihr mich erreichen oder auch wie ihr diesmal
Olli Polli unterstützen könnt. Und Pollis
Weisheit Nummer 155:
Nur wer 1000101
probiert hat, weiß, dass kleine Drehungen große
Perspektiven eröffnen. Es war mir
ein Volksfest. Harry, die Schule ist kein sicherer Ort mehr! Ist die Kammer des
Schreckens echt wieder geöffnet worden? Nein, viel
schlimmer! Es ist die
Kammer des Schleckens! Was hast du gesagt?