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NOTE
Podcast: Pixelbeschallung: Reincarnation
Episode: #122 - Tilt - Das Loch ist das Ziel
Publishing Date: 2024-08-08T12:00:00+02:00
Podcast URL: https://www.pixelbeschallung.at/
Episode URL: https://www.pixelbeschallung.at/122-tilt-das-loch-ist-das-ziel/

00:00:01.780 --> 00:00:05.140
Du bist es, nicht wahr? Du bist der König der Kobolde.

00:00:05.460 --> 00:00:08.900
Ich will meinen Bruder zurück, bitte. Mir ist jetzt alles gleich.

00:00:09.840 --> 00:00:13.580
Gesagt ist gesagt. Aber ich hab's nicht

00:00:13.580 --> 00:00:16.620
so gemeint. Ach, hast du nicht?

00:00:17.260 --> 00:00:21.020
Sarah, geh in dein Zimmer und spiel weiter mit deinen Sachen und deinen

00:00:21.020 --> 00:00:24.779
schönen Videospielen. Vergiss das Baby. Ich

00:00:24.779 --> 00:00:28.439
kann nicht. Die Batterien sind leer. Ich habe dir ein

00:00:28.439 --> 00:00:31.520
Geschenk mitgebracht. Was ist das?

00:00:32.100 --> 00:00:35.820
Ein Geschenk ist etwas, das ich dir freiwillig ohne Entgelt

00:00:36.040 --> 00:00:39.600
überlasse. Es ist ein Labyrinth-Spiel, nichts weiter.

00:00:40.020 --> 00:00:43.420
Aber wenn du es hin und her bewegst, wirst du

00:00:43.420 --> 00:00:46.880
irgendwann den Highscore knacken. Aber

00:00:47.220 --> 00:00:51.020
das ist kein Geschenk für ein gewöhnliches Mädchen, das auf ein

00:00:51.020 --> 00:00:54.680
schreiendes Baby aufpasst. Willst du es?

00:00:55.520 --> 00:00:58.880
Dann vergiss das Baby. Okay.

00:01:17.020 --> 00:01:20.040
Grüß euch die Madln, servas die Boom zur Episode 122

00:01:21.900 --> 00:01:25.520
von Pixelbeschallung, dem Hoggl unter den

00:01:25.520 --> 00:01:28.880
Retro Gaming Podcasts. Heute geht's ins

00:01:29.220 --> 00:01:32.820
Labyrinth. Nicht in das Verrückte und auch nicht

00:01:32.840 --> 00:01:36.460
in das vom Drimagischen Turnier. Nein, wir

00:01:36.460 --> 00:01:40.080
spielen Tilt. Und wer das Intro nicht

00:01:40.080 --> 00:01:43.600
gecheckt hat, der fährt jetzt geradewegs zurück in die 80er,

00:01:44.060 --> 00:01:47.180
geht nicht über Los und zieht sich fünfmal

00:01:47.540 --> 00:01:51.000
hintereinander die Reise ins Labyrinth mit David

00:01:51.040 --> 00:01:54.620
Bowie an. Herzlichen Dank an Amelie, die

00:01:54.620 --> 00:01:58.040
die Sarah im Intro gesprochen hat, war schon zu Gast bei

00:01:58.040 --> 00:02:01.200
Pfannflaschen für Nutella und ist Teil der Besetzung

00:02:01.520 --> 00:02:05.220
von Wine Side Stories. Links dazu findet

00:02:05.220 --> 00:02:07.000
ihr in den Shownotes.

00:02:09.080 --> 00:02:12.880
Tilt, ein Geschicklichkeitsspiel aus dem Hause Codemasters.

00:02:14.060 --> 00:02:17.440
Ja, Codemasters hat das Spiel 1990 für Commodore

00:02:17.440 --> 00:02:20.780
64 und ZX Spectrum rausgebracht.

00:02:21.760 --> 00:02:24.780
Aber nur wenige kennen es. Erschaffen

00:02:25.260 --> 00:02:28.480
von Steve Waters, den wir auch allseits

00:02:28.700 --> 00:02:32.260
bekannte Knaller wie Bully Sporting

00:02:32.420 --> 00:02:35.780
Darts, Championship 3D Snooker, American

00:02:35.860 --> 00:02:39.360
3D Pool und 3D Pinball verdanken.

00:02:40.200 --> 00:02:43.580
Kennt ihr nicht? Ich auch nicht. Aber der hat anscheinend

00:02:43.620 --> 00:02:47.460
3D echt geil gefunden. Director war Tim Miller,

00:02:47.580 --> 00:02:51.220
den wir schon aus Episode 64 zu Rockstar 8 bei

00:02:51.220 --> 00:02:54.960
Hamster kennen. Und ich hoffe, ihr

00:02:54.960 --> 00:02:58.580
habt alle brav den 3 Stunden Dune Marathon vom

00:02:58.580 --> 00:03:02.220
Lemmy gehört. Heute gibt's wieder mich, also

00:03:02.220 --> 00:03:05.780
müsst ihr mit etwas kürzerem Vorlied nehmen.

00:03:06.040 --> 00:03:09.800
Ich bin aber guter Dinge und ausgeruht, habe

00:03:09.920 --> 00:03:13.700
gefrühstückt, ein Müsli, also geh ich jetzt ganz healthy mit

00:03:13.700 --> 00:03:16.980
einer Tasse Kaffee in der Hand ans Spiel.

00:03:18.260 --> 00:03:22.040
Ja, aber Story. Naja,

00:03:22.360 --> 00:03:26.180
wir rollen mit einer Kugel durch einen Labyrinth, da gibt's keine

00:03:26.540 --> 00:03:29.880
Story. Diese komischen Holzlabyrinthe

00:03:30.220 --> 00:03:33.480
mit Metallkugel haben ja auch keine... Naja.

00:03:34.200 --> 00:03:36.100
Bis jetzt.

00:03:39.720 --> 00:03:42.300
Wir schreiben das Jahr 80085.

00:03:44.060 --> 00:03:47.860
Der Planet Tatera, der sich irgendwo zwischen der

00:03:47.860 --> 00:03:51.500
Erde und Blafonia befindet, steht kurz vor der

00:03:51.500 --> 00:03:55.340
Zerstörung. Alles hat mit einem Streit angefangen.

00:03:55.860 --> 00:03:58.540
Während eines intergalaktischen Flipper-Turniers

00:03:59.540 --> 00:04:03.280
lenkte die größte Kontrahentin, Alison Gaither,

00:04:03.500 --> 00:04:07.020
den Schiedsrichter ab und kippte den Tisch, den

00:04:07.020 --> 00:04:10.640
Verlust einer Kugel zu verhindern. Das

00:04:10.640 --> 00:04:14.340
passte den Bewohnern von Stadt Thera gar nicht, da sich

00:04:14.340 --> 00:04:18.060
Ellie dadurch den Sieg erschlichen hat und sie

00:04:18.260 --> 00:04:22.040
nur Zweite wurden. Also meldeten sie den Vorfall der

00:04:22.040 --> 00:04:25.760
Vereinigten Föderation der Ball-Junglierer, die Ellie

00:04:25.760 --> 00:04:29.440
den Sieg aberkannten. Allison Gator

00:04:29.440 --> 00:04:32.640
war deswegen so wütend, dass sie mit ihrem Planetenzerstörer

00:04:33.540 --> 00:04:37.160
von der Erde zu Starterra flog, ihn zu pulverisieren.

00:04:38.000 --> 00:04:41.180
Mit was sie aber nicht gerechnet hat. Den telekinetischen

00:04:41.880 --> 00:04:45.320
Fähigkeiten der Starterrianer. Mit vereinten

00:04:45.400 --> 00:04:49.040
Kräften sind sie in der Lage, den Planetenzerstörer und sogar

00:04:49.040 --> 00:04:52.620
dessen Gravitationsfeld zu manipulieren. Sie schleusten

00:04:52.800 --> 00:04:56.280
einen Sprengkörper in Form einer Kugel ein und müssen ihn

00:04:56.280 --> 00:05:00.060
nun in die Tiefen des Zerstörers manövrieren, indem

00:05:00.060 --> 00:05:03.300
sie das Schiff geschickt kippen. Aber Vorsicht!

00:05:04.000 --> 00:05:07.360
Kontakt mit der Wand aktiviert das

00:05:07.360 --> 00:05:11.200
Alarmsystem. Aber jetzt schauen wir zuerst einmal, was

00:05:11.200 --> 00:05:14.720
im August 1990 so los war.

00:05:20.500 --> 00:05:23.460
Mittwoch, der 15. August 1990.

00:05:24.720 --> 00:05:28.540
Angesichts der neuen Golfkrise kommt der irakische Diktator

00:05:28.780 --> 00:05:32.520
Saddam Hussein dem früheren Kriegsgegner Iran entgegen und

00:05:32.520 --> 00:05:36.280
macht ihm ein Friedensangebot. Der Irak ist bereit, das noch von

00:05:36.280 --> 00:05:39.940
eigenen Truppen besetzte iranische Gebiet von ca. 1000

00:05:39.940 --> 00:05:43.200
Quadratmeter zu räumen und die beiderseitige Grenzfestlegung

00:05:43.660 --> 00:05:47.120
von 1975 anzuerkennen. Der Konflikt über den

00:05:47.120 --> 00:05:50.560
Grenzverlauf war 1980 der Auslöser für den ersten

00:05:50.560 --> 00:05:53.420
Golfkrieg. Am 30.08.1990

00:05:55.300 --> 00:05:58.720
Bundesaußenminister Hans-Dietrich Genscher und DDR-Ministerpräsident

00:05:59.540 --> 00:06:03.280
Lothar de Maizière erklären bei den Wiener Abrüstungsverhandlungen über

00:06:03.280 --> 00:06:06.300
konventionelle Streitkräfte VKSE übereinstimmend,

00:06:06.980 --> 00:06:10.580
dass eine gesamtdeutsche Armee auf die verbindliche Höchstzahl von 370.000

00:06:11.240 --> 00:06:15.060
Soldaten beschränkt wird. Und am 29.

00:06:15.060 --> 00:06:18.760
August 1990, da ist der kleine Paul die neun

00:06:18.760 --> 00:06:22.580
Jahre alt geworden und hat fleißig mit seinem Commodore 64

00:06:22.780 --> 00:06:25.060
gespielt. Aktuelles!

00:06:26.160 --> 00:06:29.040
Patreon, manche haben es vielleicht mitbekommen,

00:06:29.760 --> 00:06:33.400
ist nicht mehr. Also Patreon gibt es schon noch, nur Pixelbeschallung

00:06:33.820 --> 00:06:37.400
gibt es dort nicht mehr. Ein herzliches Danke an alle Unterstützer.

00:06:37.900 --> 00:06:41.680
Andreas, Christian, Riguthamus und OliBoli, nicht wundern, Patreon

00:06:41.680 --> 00:06:45.260
zieht euch also kein Geld mehr für Pixelbeschallung ab.

00:06:45.420 --> 00:06:49.080
Auf support.pixelbeschallung.at gibt es ja noch

00:06:49.080 --> 00:06:52.700
andere Wege, wie man mich denn unterstützen kann.

00:06:53.240 --> 00:06:56.880
Vor zwei Wochen gab es die June vom Lemminger, heute gibt es

00:06:56.880 --> 00:07:00.720
Zilt, nächstes Mal gibt es einen Pixel Talk. Die, die auch

00:07:00.720 --> 00:07:04.200
auf Discord sind, wissen es schon. Pixelbeschallung

00:07:04.920 --> 00:07:08.360
ist in der Sommerpause leid. Ein bisschen

00:07:08.360 --> 00:07:12.040
zurückschrauben, trotzdem Content liefern und dann mit

00:07:12.040 --> 00:07:15.420
neuer Energie weitermachen. Und

00:07:15.420 --> 00:07:19.200
eine neue Folge der Spilosophen ist ja auch schon

00:07:19.200 --> 00:07:22.580
wieder draußen. Gibt also genügend zu hören.

00:07:23.300 --> 00:07:26.880
Und wie es Basti in einer der letzten Folgen von

00:07:26.880 --> 00:07:30.040
Pfandflaschen für Nutella Treffend gesagt hat. Kreativität

00:07:30.300 --> 00:07:33.160
entsteht nicht durch Druck, sondern durch Langeweile.

00:07:34.020 --> 00:07:37.460
Überspitzt gesagt, langweilig ist man extrem selten, aber den

00:07:37.460 --> 00:07:41.200
Kopf sollte man zumindest frei haben und man soll

00:07:41.200 --> 00:07:45.020
nicht auf Druck Content produzieren müssen, weil da kommt nur

00:07:45.020 --> 00:07:48.680
ein Scheißdreck raus. Und deswegen schalte ich im Sommer eben einen

00:07:48.680 --> 00:07:52.340
Gang runter. Der Kinostart. Ein

00:07:52.340 --> 00:07:55.740
Film mit Bonnie Bedelia, William Atherton,

00:07:55.860 --> 00:07:59.560
Franco Nero und Bruce

00:07:59.720 --> 00:08:03.360
Willis. Stirb langsam 2.

00:08:03.940 --> 00:08:07.440
Aber bevor ihr fragt wie langsam man sterben kann, ab zum

00:08:07.440 --> 00:08:08.440
Pixel Royale.

00:08:13.180 --> 00:08:16.260
Und das war diesmal offensichtlich lösbarer

00:08:16.820 --> 00:08:18.600
oder zumindest nachschlagbarer.

00:08:21.460 --> 00:08:25.140
Das nächste Mal, das sage ich dir, öffnen wir einmal die Tür für ein Spiel

00:08:25.140 --> 00:08:28.980
mit dran und drum auf C64 und dem Spektrum. Ja,

00:08:28.980 --> 00:08:31.360
da haben wir schon mal die Systeme eingegrenzt

00:08:32.679 --> 00:08:36.299
und auf die Hindernisse, also die Türen

00:08:36.360 --> 00:08:40.120
in Tilt, angespielt. Eigentlich ein Spätrelease,

00:08:40.460 --> 00:08:43.820
Hinweis darauf, dass es wohl nicht am Anfang des Lebenszyklus

00:08:44.240 --> 00:08:47.960
des Spectrum oder 64 herauskommen ist. Doch es

00:08:47.960 --> 00:08:51.600
ist trotzdem recht fies. Vonnöten ist bei dem von Stück

00:08:51.600 --> 00:08:55.380
gute Technik und Geschick. Ja, ist ein Leverien-Spiel. Gegner gibt es

00:08:55.380 --> 00:08:58.880
hierbei keine, nur Wand und Tore dieser Schweine. Das Problem Berührverbot.

00:08:59.440 --> 00:09:03.160
Tust du es trotzdem bist du tot. Ja, ist so. Es gibt zwar

00:09:03.160 --> 00:09:05.960
keine Gegner, aber berühren darf man trotzdem nix.

00:09:06.900 --> 00:09:10.740
In dem Spiel kann man nur kippen. Ja, es heißt ja nicht umsonst, Tilt.

00:09:10.920 --> 00:09:14.180
Das Code des Meister war am Tippen. Ist von Codemasters.

00:09:15.160 --> 00:09:18.980
Erschuf die feine Illusion der dritten Bildschirmdimension. Und dazu

00:09:19.060 --> 00:09:22.740
komme ich später. Durch das Labyrinth der

00:09:22.740 --> 00:09:25.940
Hinweise haben sich erfolgreich gequält.

00:09:27.840 --> 00:09:31.280
Nummer 1. Gruberichte, frische Gruberichte,

00:09:32.180 --> 00:09:35.680
Holt euch jetzt ein, bevor sie anfangen zu stinken!

00:09:36.260 --> 00:09:39.520
Kruberichte! Ja,

00:09:40.600 --> 00:09:43.220
zu viel Spice, du meinst?

00:09:44.280 --> 00:09:47.720
Wie auch immer. Dankeschön. Dennis und

00:09:47.720 --> 00:09:51.220
Tobias, die sind zum Leutnant Commander aufgestiegen. Martin

00:09:51.220 --> 00:09:54.900
Gandhi, Bully B, Dr. Terra und Christian zum Leutnant Junior

00:09:54.920 --> 00:09:58.600
Grade. Heimpfe und Magus sind jetzt Chief

00:09:58.600 --> 00:10:02.280
Petty Officer und Castle Power, Petty Officer Second

00:10:02.280 --> 00:10:05.720
Class. Klaas, nicht

00:10:05.740 --> 00:10:09.440
Glas. Das weiß ich nicht, aber schon das zweite Glas, aber

00:10:09.440 --> 00:10:13.260
es ist Klaas. Wischt. Neu dazugekommen ist auf jeden

00:10:13.260 --> 00:10:16.880
Fall Jim Teckerson. Ein herzlicher Applaus für

00:10:16.880 --> 00:10:20.440
Jim Teckerson. Petty Officer Third

00:10:20.440 --> 00:10:24.140
Class und Offizier für Innere Sicherheit, willkommen

00:10:24.360 --> 00:10:28.140
in der Crew! Und sollte ich jemanden vergessen haben, bitte

00:10:28.140 --> 00:10:31.620
kurze Nachricht schreiben. Kann passieren, da ich auf

00:10:31.620 --> 00:10:35.460
verschiedensten Wegen die Antworten reinbekomme, dass ich vielleicht einmal vergesse

00:10:36.060 --> 00:10:39.600
eine zu notieren. Aber auch diesmal gibt es ein Rätsel. Schickt mir die

00:10:39.600 --> 00:10:43.180
Lösung per E-Mail pixelpoly.pixelbeschreibung.at oder als

00:10:43.180 --> 00:10:46.960
Direct Message per Discord oder Instagram. Wenn ihr zumindest ein Rätsel

00:10:46.960 --> 00:10:50.780
löst, bekommt ihr einen Job an Bord, den ihr euch aussuchen könnt, alles

00:10:50.940 --> 00:10:54.780
unter Captain und unter dem ersten Offizier und ihr kriegt dann Dienstgrad.

00:10:55.080 --> 00:10:58.780
Je mehr Rätsel ihr löst, desto höher der Dienstgrad. Und am Ende des

00:10:58.780 --> 00:11:02.620
Jahres bekommt jeder, der mindestens ein Rätsel gelöst hat, Eine Kunstleder-Patch

00:11:03.040 --> 00:11:06.700
mit Namen, Position und Dienstgrad. Jeder, der

00:11:06.700 --> 00:11:10.280
will. Aber Achtung, jeder Job kann nur ein einziges Mal vergeben werden und

00:11:10.280 --> 00:11:13.060
welche Jobs schon vergeben worden sind, könnt ihr auf pixelbeschallung.at

00:11:14.100 --> 00:11:17.220
unter den Highscores oder auch im Discord

00:11:17.680 --> 00:11:21.420
nachlesen. Und bevor es losgeht, ein Schlückchen

00:11:21.660 --> 00:11:25.480
Kaffee. Tilt Warum

00:11:25.480 --> 00:11:29.160
kennen so viele Leute Tilt nicht? Naja, ganz einfach. Es

00:11:29.160 --> 00:11:32.580
war jetzt kein Triple A Titel. Tilt ist eines der Spiele,

00:11:32.980 --> 00:11:35.520
das zu den Codemasters Budgettitel-Zeiten

00:11:36.380 --> 00:11:40.220
rausgekommen ist. Codemasters hat ja viel rausgebracht.

00:11:40.760 --> 00:11:44.480
Auch viel Schrott oder einfache Titel. Und es

00:11:44.480 --> 00:11:47.540
hat eine Zeit gegeben, da hat Codemasters

00:11:48.080 --> 00:11:51.780
einen Low-Budget-Titel nach dem anderen released. Die haben

00:11:51.780 --> 00:11:55.420
das sozusagen perfektioniert. Prince Clumsy, Kamikaze,

00:11:56.140 --> 00:11:59.920
BMX Freestyle, Fruit Machine Simulator und

00:11:59.920 --> 00:12:03.360
andere billig produzierte Spiele, die dann zu einem günstigen

00:12:03.560 --> 00:12:07.320
Preis verkauft worden sind. Man kann sagen, das war

00:12:07.540 --> 00:12:10.460
quasi die Big Fish Games der frühen 90er.

00:12:11.680 --> 00:12:14.840
Einige davon sind etwas bekannter, wie

00:12:15.180 --> 00:12:18.760
Rockstar at my Hamster oder die Dizzy

00:12:18.840 --> 00:12:22.000
Serie und andere sind in der Masse untergegangen.

00:12:22.800 --> 00:12:26.480
Man kann halt nicht alles kennen, was aber im Fall von

00:12:26.480 --> 00:12:30.020
Tilt schade ist. Vergleichen kann man Tilt am

00:12:30.020 --> 00:12:33.540
besten mit diesen Holzlabyrinth spielen. Also den Real

00:12:33.540 --> 00:12:37.100
Life Dingern mit diesen Drehknäufen vorne und an der

00:12:37.100 --> 00:12:40.900
Seite das Teil zu kippen. Da hat man die Kugel, so eine Metallkugel,

00:12:41.200 --> 00:12:45.040
ins Ziel befördern müssen ohne ins Loch zu fallen. Ich habe so

00:12:45.040 --> 00:12:48.480
eins einmal gehabt, Viereckig mit schwarzen Drehknäufen

00:12:49.860 --> 00:12:53.400
und keine Ahnung, waren wahrscheinlich so ungefähr

00:12:53.400 --> 00:12:57.040
50 Löcher durchnummeriert, den

00:12:57.040 --> 00:13:00.660
Fortschritt einfacher vergleichen zu können. Fällt die Kugel ins

00:13:00.660 --> 00:13:04.340
Loch, fällt sie ins Innere des Spiels und rollt,

00:13:04.540 --> 00:13:08.240
weil der Boden dementsprechend schief ist, automatisch zum Ausgabeloch.

00:13:09.480 --> 00:13:13.100
Mit sowas habe ich damals viel Zeit verbracht. Wir

00:13:13.100 --> 00:13:16.680
hatten ja damals nichts. Und warum ich euch das

00:13:16.680 --> 00:13:20.440
Ganze so ausführlich erzähle? Ja, irgendwie muss

00:13:20.440 --> 00:13:23.860
ich ja die Episode vollbekommen. Vielleicht

00:13:24.720 --> 00:13:28.480
ist es aber auch eher so ein... Ja,

00:13:28.480 --> 00:13:31.580
ihr kennt die Dinger sicher. Meistens klein und aus Plastik.

00:13:32.080 --> 00:13:35.820
Auch so ein Labyrinth und man muss die kleine Kugel durchkippen, durchs

00:13:35.820 --> 00:13:39.640
Labyrinth steuern oder es ist vielleicht auch irgendwas dazwischen.

00:13:40.200 --> 00:13:43.640
Für mich ist es wurscht, weil ich sowieso für beide Arten von

00:13:43.640 --> 00:13:46.620
Labyrinth-Spielen zu blöd bin oder zu ungeduldig

00:13:47.120 --> 00:13:50.640
oder ein bisschen was von beidem. Wenn man es

00:13:50.640 --> 00:13:54.240
ganz genau nimmt, spielt Tilt nicht einmal in

00:13:54.240 --> 00:13:57.680
einem Labyrinth, weil es gibt nicht nur einen einzigen

00:13:57.720 --> 00:14:01.560
Weg und keine Sackgassen. Es ist also mehr ein

00:14:01.560 --> 00:14:05.000
Hindernisparcours mit einer ziemlich eingeschränkten

00:14:05.460 --> 00:14:09.040
Art von Hindernissen. Im Gegensatz zum Holzlabyrinth

00:14:09.720 --> 00:14:13.420
ist das Loch das Ziel und dass ihr

00:14:13.420 --> 00:14:17.220
eure Balls of Steel versenken müsst. Ausweichen wäre da

00:14:17.220 --> 00:14:20.660
genau der falsche Weg. Aber dafür ist alles andere böse

00:14:21.040 --> 00:14:24.480
und es gibt nur ein einziges Loch. Ihr könnt also nicht

00:14:24.480 --> 00:14:28.100
unabsichtlich ins falsche Loch flutschen. Ist ja nur eines

00:14:28.100 --> 00:14:31.840
da. Jetzt wäre es natürlich viel zu einfach,

00:14:31.840 --> 00:14:35.560
wenn man die Kugel direkt steuern könnte, ans Zielloch zu kommen.

00:14:35.600 --> 00:14:39.220
Tilt heißt ja nicht umsonst Tilt. Tilt heißt Tilt,

00:14:39.280 --> 00:14:42.660
weil das komplette Spielfeld gekippt wird. Links,

00:14:42.660 --> 00:14:46.020
rechts, oben, unten und diagonal. In acht

00:14:46.020 --> 00:14:49.860
Richtungen kann man das Ding kippen. Und wenn alles gekippt

00:14:49.860 --> 00:14:52.780
wird, macht die Kugel naturgemäß. Was?

00:14:53.360 --> 00:14:56.980
Genau. Sie rollt. Was das Ganze ein bisschen

00:14:56.980 --> 00:15:00.340
schwieriger macht, ist die Tatsache, dass es nur den Status gekippt

00:15:00.460 --> 00:15:03.980
gibt. Es gibt also kein ein bisschen gekippt

00:15:04.020 --> 00:15:07.720
oder nur halb gekippt, sondern nur gekippt. Es

00:15:07.720 --> 00:15:11.380
gibt auch kein neutral. Wenn man nicht will, dass die Kugel nach rechts rollt, ist

00:15:11.380 --> 00:15:15.060
die einzige Alternative in eine andere Richtung zu kippen. Also

00:15:15.060 --> 00:15:18.680
ist das Kügelchen ständig in Bewegung. Das Problem ist

00:15:18.680 --> 00:15:22.440
nämlich, dass es relativ schlecht ist, wenn eine Wand

00:15:22.440 --> 00:15:25.960
getroffen wird. Dann wird die Kugel wieder zurück an den Start

00:15:25.960 --> 00:15:29.400
gesetzt. Wie im Rätsel schon angeteasert,

00:15:29.960 --> 00:15:33.220
gibt es keine Gegner. Der Gegner ist

00:15:33.480 --> 00:15:36.960
ja alles nur das Loch nicht. Das

00:15:36.960 --> 00:15:40.680
Loch ist gut, alles andere ist böse. So wie die

00:15:40.680 --> 00:15:44.080
Dusche, nur die gibt es in Tilt nicht. Also Wände

00:15:44.440 --> 00:15:48.040
böse. Und neben Wänden gibt es noch Türen,

00:15:48.040 --> 00:15:51.820
die genauso böse sind. Zwei verschiedene Arten von Türen

00:15:51.820 --> 00:15:55.600
gibt es. Es gibt die Standard-Türen, die öffnen sich mit Druck auf

00:15:55.600 --> 00:15:59.000
dem Feuerknopf für kurze Zeit, dann schließen sie sich automatisch

00:15:59.140 --> 00:16:02.620
wieder. Sind Schiebetüren, also rechtzeitig das

00:16:02.620 --> 00:16:06.020
Öffnen einleiten. Und dann gibt es noch

00:16:06.020 --> 00:16:09.440
Energietüren und die sind wirklich arsch.

00:16:10.520 --> 00:16:14.280
Die öffnen sich nur wenn man gerade am Kippen ist, also

00:16:14.280 --> 00:16:17.980
wenn das Spielfeld in Bewegung ist Und zwar nur dann

00:16:18.260 --> 00:16:21.820
und nur währenddessen. Trifft die Kugel eine der

00:16:21.820 --> 00:16:25.660
Türen, ist sie bei der Wand zurück zum Start.

00:16:27.100 --> 00:16:30.920
Leben gibt es theoretisch unendlich viele. Ja, nur Zeit

00:16:30.920 --> 00:16:34.700
nicht. Ok, besser gesagt Power. Weil jeder Kippvorgang

00:16:35.140 --> 00:16:38.680
kostet Power. Ist die Power aufgebracht, läuft man noch ein

00:16:38.680 --> 00:16:42.320
bisschen auf Backup, aber längstens bis zum nächsten Rücksetzer

00:16:42.500 --> 00:16:46.000
und dann ist das Spiel vorbei. Power

00:16:46.000 --> 00:16:49.660
wird aufgeladen. Zum einen natürlich, wenn das Level geschafft ist,

00:16:49.820 --> 00:16:53.260
aber auch nur zu einem bestimmten Teil und zum anderen

00:16:53.600 --> 00:16:57.220
bei einem Rücksetzer, aber auch nur ein kleines

00:16:57.340 --> 00:17:00.600
bisschen, je nachdem wie weit die Kugel gerollt ist.

00:17:00.780 --> 00:17:04.339
Praktisch ist aber, dass schon passierte Tore nicht noch

00:17:04.339 --> 00:17:08.040
einmal geöffnet werden müssen, die sind dann daueroffen.

00:17:08.700 --> 00:17:12.440
Zumindest bis zur nächsten Partie. Und das ist auch

00:17:12.440 --> 00:17:15.940
das, was Punkte bringt. Die passierten Tore. Nicht einmal der

00:17:15.940 --> 00:17:19.300
Abschluss eines Levels bringt Punkte, wirklich nur das Passieren der Tore.

00:17:19.900 --> 00:17:23.599
Egal ob die Runde geschafft oder man an der Wand oder einer Tür

00:17:23.599 --> 00:17:27.380
eingerastet ist, der zurückgelegte Weg wird mit

00:17:27.880 --> 00:17:31.320
Blitzen markiert und für jedes Tor gibt es

00:17:31.320 --> 00:17:34.780
Punkte. Das blöde ist aber, dass Tilt

00:17:34.860 --> 00:17:38.600
nur vier unterschiedliche Maps, also Labyrinthe

00:17:39.320 --> 00:17:43.140
hat, die sich ständig wiederholen. Ist man die durch, wird

00:17:43.140 --> 00:17:46.960
zu Tisch 1 zurückgespult und der Levelzähler oben

00:17:46.980 --> 00:17:50.540
springt 1 weiter. Level 2 beginnt nämlich

00:17:50.540 --> 00:17:54.160
erst, wenn ein Durchgang erledigt ist. Da

00:17:54.160 --> 00:17:57.880
werden dann Tore oder Energietore hinzugefügt.

00:17:58.480 --> 00:18:01.780
Und wer ganz hart im Nehmen ist und Reflexe einer Assassine

00:18:01.960 --> 00:18:04.700
hat, kommt vielleicht zu Level 5.

00:18:05.580 --> 00:18:08.920
Wer wie ich die Reflexe einer Katze hat,

00:18:09.060 --> 00:18:12.720
einer Toten, schafft nicht einmal den ersten Durchgang und wundert sich

00:18:12.720 --> 00:18:16.400
warum oben immer Level 1 steht. Ab

00:18:16.400 --> 00:18:19.960
Level 5 tut sich dann zwar am Aufbau

00:18:20.220 --> 00:18:24.020
der Levels nichts mehr, aber dafür wächst

00:18:24.020 --> 00:18:27.380
dann die Kugel von Level zu Level, was die

00:18:27.380 --> 00:18:31.220
Bewegungsfreiheit ziemlich einschränkt. Männer

00:18:31.220 --> 00:18:34.980
wissen, schwellen die Kugeln an, wird es problematisch.

00:18:35.820 --> 00:18:39.560
Mit einer Kugel, die dreimal so groß ist, rollt es sich

00:18:39.560 --> 00:18:43.380
nicht so einfach die Ecke. Ab Level 10 bleibt dann alles

00:18:43.380 --> 00:18:46.900
wie es ist, aber ich bezweifle stark, dass irgendwer

00:18:47.900 --> 00:18:51.520
ohne Cheats oder Trainer so weit gekommen ist.

00:18:52.280 --> 00:18:55.660
Über was ich noch gar nicht gesprochen habe,

00:18:56.120 --> 00:18:59.460
ist die Optik. Und die

00:18:59.880 --> 00:19:03.280
ist der Hauptgrund, warum ich unbedingt einmal über

00:19:03.280 --> 00:19:07.120
Tilt sprechen wollte. Wenn wir über

00:19:07.120 --> 00:19:10.680
Commodore 64 oder ZX Spectrum Spiele reden,

00:19:10.760 --> 00:19:14.260
ist die Wahrscheinlichkeit gar nicht einmal so gering, dass das

00:19:14.260 --> 00:19:17.140
Spiel visuell herausfordernd

00:19:17.640 --> 00:19:21.000
ist. Auch bei Tilt ist die Grafik eigentlich relativ

00:19:21.040 --> 00:19:24.680
einfach. Aber irgendwie auch weder nicht. Das ganze

00:19:24.780 --> 00:19:28.540
spielt sich in der Vogelperspektive ab. Nix besonderes,

00:19:28.780 --> 00:19:32.460
Ego-Perspektive kriegen weder C64 noch ZX Spektrum

00:19:32.460 --> 00:19:35.820
flüssig hin. Aber die Wände des

00:19:35.820 --> 00:19:39.560
Labyrinths sind keine einfachen Linien, sondern Wände

00:19:39.560 --> 00:19:43.300
mit einer bestimmten Höhe, wie bei einem Spielzeug

00:19:43.500 --> 00:19:47.220
Kugellabyrinth in echt. Was mich beeindruckt hat, ist der

00:19:47.220 --> 00:19:50.760
3D Effekt beim Kippen. Der ist jetzt aus heutiger Sicht

00:19:50.760 --> 00:19:53.820
natürlich extrem primitiv, für damalige Verhältnisse

00:19:54.280 --> 00:19:57.780
aber echt nicht schlecht. Einfachste Grafik,

00:19:57.900 --> 00:20:01.640
geschickt verschoben. Kippt man das Spielfeld nach rechts sieht

00:20:01.640 --> 00:20:05.380
man die linke Innenseite der Wände, nach links die rechte und

00:20:05.380 --> 00:20:09.000
so weiter. Und auch das Loch hat eine gewisse

00:20:09.000 --> 00:20:11.820
Stärke und das wird beim Kippen berücksichtigt.

00:20:12.880 --> 00:20:16.400
Auch der Schatten der Kugel ändert sich. Das klingt jetzt vielleicht im ersten Augenblick ein

00:20:16.400 --> 00:20:20.160
bisschen blöd, weil die Lichtquelle, die ändert sich

00:20:20.160 --> 00:20:23.740
ja nicht, die bleibt ja eigentlich gleich. Aber es ist sogar

00:20:23.740 --> 00:20:27.340
irgendwie logisch, weil das Licht von gerade oben kommt, aber der

00:20:27.340 --> 00:20:30.980
Untergrund schräg ist. Apropos Kugel, die

00:20:30.980 --> 00:20:34.820
bewegt sich super flüssig Und damit

00:20:34.820 --> 00:20:38.480
das Ganze nicht nur ein vorder Kreis ist, hat sie auf einer

00:20:38.480 --> 00:20:42.180
Stelle einen Punkt. So wie die Kugel beim Pool-Billard.

00:20:43.380 --> 00:20:46.740
Nett ist auch die Animation, wenn es zum nächsten Tisch geht.

00:20:47.080 --> 00:20:50.820
Der erscheint nämlich nicht einfach so. Zwei Walzen

00:20:50.920 --> 00:20:54.560
klappen sich ins Bild hinein und walzen die alte

00:20:54.560 --> 00:20:57.980
Karte links aus dem Bild und die neue kommt rechts

00:20:57.980 --> 00:21:01.500
rein. Und wenn Tisch 4 geschafft ist, spulen die Walzen

00:21:01.500 --> 00:21:03.920
dementsprechend alle Tische zurück.

00:21:05.280 --> 00:21:08.860
Ein bisschen einfallsloser waren wir beim Cover von

00:21:08.860 --> 00:21:12.460
Tilt. Das Magazin Commodore Reformat

00:21:12.980 --> 00:21:16.100
hat dem Spiel 93% gegeben.

00:21:17.080 --> 00:21:20.140
Am Cover steht TILT.

00:21:20.780 --> 00:21:24.400
Das Codemasters Logo ist drauf, die 93% von

00:21:24.400 --> 00:21:28.160
Commodore reformat mit dem Zitat is brilliant

00:21:29.060 --> 00:21:32.800
und Roger Frames, das ist eine Comicfigur, die in

00:21:32.800 --> 00:21:36.420
dem Magazin aufgetaucht ist, die war auch drauf und sagt,

00:21:36.820 --> 00:21:40.460
it's a Korka, also es ist ein Knaller.

00:21:41.320 --> 00:21:44.840
Ein Knaller, so wie Piers Rätsel,

00:21:45.480 --> 00:21:45.980
stimmt's?

00:21:52.000 --> 00:21:55.260
Bonjour, bonjour, naja, Knaller. Stimmt's? Bonjour, bonjour! Na ja, Knaller!

00:21:56.180 --> 00:21:59.780
Eigentlich will ich mir jetzt auch wenig Arbeit machen, weil

00:21:59.780 --> 00:22:03.580
Sommerpause und so. In

00:22:03.580 --> 00:22:07.360
dunklen Tiefen und keinem bekannt liegt

00:22:07.360 --> 00:22:11.200
das kohlenstoffreiche Land. Doch das macht

00:22:11.200 --> 00:22:14.740
nichts, das ist kein Frust, das Graben

00:22:15.160 --> 00:22:18.480
ist des Gräbers Lust. Gib acht,

00:22:18.700 --> 00:22:22.420
das ist vom ersten Stern, wobei nicht

00:22:22.420 --> 00:22:25.940
mehr, der ist schon fern. Höhle A ist ein

00:22:25.940 --> 00:22:29.640
Kaliber, oder spießt du P viel

00:22:29.640 --> 00:22:33.220
lieber? Doch pass auf, vor allen

00:22:33.220 --> 00:22:35.140
Dingen, auf die Killer-Schmetterlingen.

00:22:36.900 --> 00:22:40.580
Auch Leuchtkäfer sind echt ein Graus. Ein Fels

00:22:40.720 --> 00:22:44.080
bläst hier das Licht schnell aus. Umgeben

00:22:44.380 --> 00:22:47.640
von der Killer-Umwelt, als gegen wir,

00:22:47.800 --> 00:22:51.220
bleibt nur das Umfeld. Ein Held mit

00:22:51.220 --> 00:22:54.920
Schuh, Hose und Hemd. Diamonds are the

00:22:54.920 --> 00:22:58.520
girls best friend. Wie gesagt, war was

00:22:58.520 --> 00:23:01.980
einfaches. Ich schau mir jetzt meine Lieblingsserie.

00:23:03.220 --> 00:23:06.880
Ach scheiße, das ist ein Remake von einer alten Folge. Dann les ich

00:23:06.880 --> 00:23:08.900
halt ein Buch. Au revoir.

00:23:10.840 --> 00:23:14.000
Danke Pierre. Wie ist jetzt mit Tilt weitergegangen?

00:23:15.060 --> 00:23:18.280
Ein Jahr später ist es eigentlich auf der Hand gelegen,

00:23:18.540 --> 00:23:20.720
Tilt auch für den Amiga rauszubringen.

00:23:22.660 --> 00:23:26.340
Michael Trogdon hat das während seiner Studienzeit

00:23:26.640 --> 00:23:30.460
erledigt. Ihm verdanken wir unter anderem auch Destruction

00:23:30.600 --> 00:23:34.160
Derby und er war auch Studio Technical Director

00:23:34.200 --> 00:23:37.620
bei Watch Dogs Legion und Skull & Bones.

00:23:38.360 --> 00:23:41.920
Das Spiel war fertig, mit einem Preis von 7.99 Pfund

00:23:41.920 --> 00:23:44.880
versehen und vom Amiga Joker gereviewt.

00:23:46.120 --> 00:23:49.000
Aber es ist nie verkauft worden. Und warum?

00:23:49.700 --> 00:23:53.460
Darüber kann man nur spekulieren. Es kann mit dem

00:23:53.480 --> 00:23:57.100
anderen Tilt zusammenhängen, das Genias

00:23:57.440 --> 00:24:00.860
rausgebracht hat. Das war noch dazu auch ein

00:24:00.860 --> 00:24:04.480
Labyrinth Spiel. Vielleicht war es ein Trademark Problem, aber da hätte man

00:24:04.480 --> 00:24:08.320
Tilt ja einfach umbenennen können. Vielleicht haben sie sich auch gedacht,

00:24:08.320 --> 00:24:11.880
dass es untergehen könnte, weil das andere Tilt

00:24:11.880 --> 00:24:15.400
gleich in der Folgeausgabe vom Amiga Joker getestet worden

00:24:15.400 --> 00:24:18.760
ist. Außer einem einzigen Foto,

00:24:19.040 --> 00:24:22.700
nämlich dem vom Amiga Joker Review, ist von der Amiga

00:24:22.700 --> 00:24:26.400
Version von Tilt nichts, aber absolut gar nichts

00:24:26.480 --> 00:24:30.060
übrig geblieben. Michael Trogdon hat keine

00:24:30.060 --> 00:24:33.880
Kopien mehr und die Review Kopien sind auch alle

00:24:33.880 --> 00:24:37.060
weg. Das Spiel ist verschollen.

00:24:38.740 --> 00:24:42.040
Das Urtilt war, wie es das Cover verspricht,

00:24:42.440 --> 00:24:45.820
ein Knaller. Ob es sich gut verkauft hat? Keine Ahnung.

00:24:46.160 --> 00:24:49.960
Wahrscheinlich eher so Medium, nachdem es in manchen Listen von

00:24:49.960 --> 00:24:53.740
Codemasters Spielen nicht einmal angeführt wird. Nicht einmal

00:24:53.740 --> 00:24:57.500
Commodore Format hat sich daran erinnern können. Getestet ist

00:24:57.500 --> 00:25:01.100
es worden in der allerersten Ausgabe Und in Ausgabe

00:25:01.560 --> 00:25:04.940
46 ist Tilt sogar dem Heft als Beilage

00:25:05.560 --> 00:25:08.940
beigelegen. Bis dorthin der am

00:25:08.940 --> 00:25:12.480
höchsten bewertete Titel des Magazins und deswegen

00:25:12.960 --> 00:25:16.440
der Top-Titel der Beilage. Und

00:25:16.440 --> 00:25:20.180
da ist es doppelt peinlich, wenn in der Ausgabe

00:25:20.740 --> 00:25:24.200
das beiliegende Tilt inklusive Anleitung und

00:25:24.200 --> 00:25:27.780
Screenshots beschrieben wird, es sich aber gar nicht das

00:25:27.780 --> 00:25:31.420
Tilt handelt, das beiliegt. Beigelegen ist das Codemasters

00:25:31.640 --> 00:25:35.040
Tilt. Die Beschreibung und die Screenshots waren allerdings

00:25:35.380 --> 00:25:39.140
vom Tilt von Genias und keinem ist

00:25:39.140 --> 00:25:42.840
das aufgefallen, außer den Spielern, die wahrscheinlich ein bisschen

00:25:42.840 --> 00:25:46.640
verwirrt waren. Wobei die vom Commodore Format waren

00:25:46.640 --> 00:25:50.320
wahrscheinlich überhaupt allgemein verwirrt, zumindest

00:25:50.380 --> 00:25:53.940
bei dieser Aufgabe. Auf den Datenträger war nämlich auch das

00:25:53.940 --> 00:25:57.300
Spiel Wizards Pet. Public

00:25:57.320 --> 00:26:01.040
Domain von der Demo Gruppe Electric Boys. Da kann man

00:26:01.040 --> 00:26:04.840
das schon machen. Ja, blöderweise

00:26:05.220 --> 00:26:09.060
war das Spiel aber gar nicht Public Domain. Electric Boys war nämlich eine

00:26:09.060 --> 00:26:12.660
Demo und Cracker Gruppe und das Spiel Wizards

00:26:12.680 --> 00:26:16.440
Pet eigentlich von Mastertronic und hätte folglich

00:26:16.460 --> 00:26:19.400
nicht vom Commodore Format verwendet werden dürfen.

00:26:20.600 --> 00:26:24.380
Ups. Tilt ist

00:26:24.380 --> 00:26:27.680
ein recht obskurer Titel mit einem zu dieser Zeit

00:26:27.740 --> 00:26:31.300
einmaligen Merkmal. Der kippenden 3D Ansicht,

00:26:31.500 --> 00:26:34.940
Das habe ich nur bei den ersten Spielen für iPhone gesehen,

00:26:35.400 --> 00:26:38.740
aber nicht auf C64 oder ZX Spectrum.

00:26:39.100 --> 00:26:42.720
Die Physik ist in Ordnung, der 3D Effekt großartig und die

00:26:42.720 --> 00:26:46.500
Animationen flüssig. Zumindest anfangs ist Tilt

00:26:46.500 --> 00:26:49.980
keinesfalls unfair und ein nettes Spiel für zwischendurch.

00:26:50.660 --> 00:26:54.300
Aufgrund der einzigartigen Optik sollte man Tilt

00:26:55.080 --> 00:26:57.380
zumindest einmal gesehen haben.

00:27:01.100 --> 00:27:04.760
Damals habe ich Tilt nicht gespielt. Ich habe nicht einmal gewusst, dass

00:27:04.760 --> 00:27:08.440
dieses Spiel existiert. Heute hat mich

00:27:08.440 --> 00:27:12.160
Ainz Dream auf das Spiel aufmerksam gemacht und es ist auch gar nicht

00:27:12.160 --> 00:27:15.940
einmal so schlecht. Nichts was ich jetzt stundenlang oder immer

00:27:15.940 --> 00:27:19.600
und immer wieder spielen muss, aber besonders wenn man auf Highscore

00:27:19.600 --> 00:27:23.360
jagt ist und sich mit anderen misst. Kann wirklich

00:27:23.360 --> 00:27:26.960
witzig sein. So geschehen damals bei N-Stream, aber

00:27:26.960 --> 00:27:30.140
leider ist Tilt mittlerweile aus deren Bibliothek

00:27:30.920 --> 00:27:31.420
verschwunden.

00:27:35.740 --> 00:27:39.280
Habt ihr eine Idee, welche Spielpair sucht? Dann schreibt mir euren

00:27:39.280 --> 00:27:43.080
Tipp per E-Mail oder Social Media. Wollt ihr, dass ich mir ein

00:27:43.080 --> 00:27:46.800
bestimmtes Spiel vornehme, lasst es mich wissen. Und auch wenn ihr eine Idee für ein

00:27:46.800 --> 00:27:48.129
Intro habt, könnt ihr Pixelbeschallung gerne mit... Und auch wenn ihr eine Idee für ein

00:27:48.129 --> 00:27:49.060
Intro habt, könnt ihr Pixelbeschallung gerne mitgestalten.

00:27:54.760 --> 00:27:58.360
Folgt mir auf Instagram, pixelbeschallung kommt in den Discord.

00:27:58.780 --> 00:28:02.520
Discord.pixelbeschallung.at Oder schaut bei

00:28:02.520 --> 00:28:06.020
www.pixelbeschallung.at vorbei. Dort findet ihr mehr

00:28:06.020 --> 00:28:09.800
Infos und auch alle Links wie ihr mich erreichen

00:28:09.840 --> 00:28:13.660
könnt. Wie gesagt, das nächste Mal gibt es einen Pixel Talk, das

00:28:13.660 --> 00:28:17.440
heißt ihr habt insgesamt 4 Wochen Zeit das Rätsel

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zu lösen. Sollt sich einrichten lassen, oder? Und Poldis

00:28:21.060 --> 00:28:24.700
Weisheit Nummer 122, es gibt nur ein

00:28:24.840 --> 00:28:28.480
wahres Labyrinth und da hat David Bowie drin gewohnt.

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Es war mir ein Volksfest.

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Sarah, du hast nur noch 13 Stunden, deinen

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Bruder aus dem Schloss am Rande der Koboldstadt zu holen.

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Mach dich auf den Weg! Scheiß auf meinen Bruder! Ich kann

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jetzt nicht, ich will weiterspielen. Ich bin gleich bei Level 4. Du

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kannst doch nicht… willst du nicht deinen Bruder?

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Ach, nicht schon wieder. Hogi, es ist schon wieder

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passiert. SWR 2021
